home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD ROM Paradise Collection 4 / CD ROM Paradise Collection 4 1995 Nov.iso / games_d / tr_bl2.zip / REGOLE.TXT < prev    next >
Text File  |  1994-09-29  |  47KB  |  856 lines

  1.  
  2.                  Regolamento per giocare a Beppiland 2.0
  3.  
  4.  
  5.                              ** Beppiland **
  6. Beppiland e'  una piccola nazione  da qualche parte  in Europa. Non  so di
  7. preciso dove sia,  non so che genere di repubblica  o monarchia abbia, non
  8. so quanta popolazione  abbia, che lingua usino, che  economia abbiano, che
  9. cultura abbiano, insomma, non so assolutamente niente. Solamente una cosa:
  10. a Beppiland c'e' un interessante torneo di calcio.
  11.  
  12.                            ** Sulle regole **
  13. Questa simulazione di  calcio Play-By-Mail e' basata su  di una variazione
  14. delle  regole  importate   per  la  prima  volta  in   Italia  da  Massimo
  15. Monciardini. Queste sono state cambiate e (spero) rese migliori dal lavoro
  16. di  Massimo,  mio,  e  molti  altri  utenti  E-Mail  (fra  di  loro  Mario
  17. Pacchiarotti, Mauro Puleo, Marco Fachini, Marco Croci, Andrea Tagliavento,
  18. Fabio Bigaglia, Fabio Filatrella, giusto per citarne qualcuno) nel giro di
  19. circa due anni. Questa e' un'ulteriore modifica di quelle regole.
  20. Le  regole portate  da Massimo  erano simili  a quelle  scritte da  Martin
  21. Burroughs, un  bel lavoro, distante, ma  sempre derivato dalle primordiali
  22. regole United, scritte  da Alan Parr. In Italia questo  e' il terzo torneo
  23. di sempre, ed il primo ad usare anche posta tradizionale.
  24.  
  25.                              ** Overview **
  26. Questo e' un gioco postale di calcio.  Ogni partecipante ha il ruolo di un
  27. manager  (presidente)  di  una  squadra  di  calcio,  ed  ha  controllo su
  28. allenamenti, formazioni, acquisti/vendite di giocatori e finanze.
  29. Da qui  in poi, il termine  "presidente" (o manager) sara'  riferito a chi
  30. legge, e  il termine "giocatore" sara'  riferito ai singoli membri  di una
  31. squadra.
  32. La stagione e' divisa in 11 sessioni, ciascuna delle quali forma un gruppo
  33. di (generalmente) 2, 3 o 4 partite.
  34. Quando  viene giocata  una partita  ciascuna delle  due squadre  coinvolte
  35. genera un numero di tiri che  dipende dalla forza e dalla disposizione dei
  36. giocatori. Alcuni di questi possono diventare goal.
  37.  
  38. Le regole saranno divise in due parti: nella prima parte le regole saranno
  39. scritte  in maniera  molto scarna,  giusto il  minimo necessario per poter
  40. giocare, nella seconda parte le regole saranno complete.
  41.  
  42. Questa piccola parte delle regole ora  sara' comune alle regole brevi ed a
  43. quelle complete:
  44.  
  45.                               ** Regole **
  46.  
  47. * Il campionato:
  48. Ci saranno 4 diverse competizioni:
  49. + Il  Campionato  e  un  torneo  all'italiana  (tutti contro tutti). Sara'
  50. diviso  in  3  gironi  "paralleli",  dai  quali,  nella terza stagione, si
  51. genereranno le 3 serie (A, B e C).
  52. + La Coppa e' un torneo ad eliminazione giocato da tutte le squadre.
  53. + Il Torneo e' un piccolo torneo giocato da tutte le squadre.
  54. + La Coppa Juniores e' giocato solo da formazioni con giocatori giovani.
  55. Per maggiori dettagli guardare nel paragrafo "Struttura del campionato".
  56.  
  57. Il gioco e'  diviso in sessioni, ciascuna di  esse rappresentante circa un
  58. mese di vita, e in genere comprendente 2, 3 o 4 partite.
  59. In ciascuna sessione un presidente deve fare:
  60. + Allenare su forma e/o abilita' i suoi giocatori.
  61. + Mettere insieme le formazioni per giocare le partite.
  62. + Se necessario partecipare all'asta.
  63. + Se necessario compiere operazioni  economiche, scommettere, e fare altre
  64. piccole cose.
  65.  
  66. * I Giocatori:
  67. Un giocatore e' composto da:
  68. + Un NOME.
  69. + Una  POSIZIONE.  La  posizione  puo'  essere  Po (portiere), Li (libero,
  70. sempre separato  dalla difesa), Di (difensore),  Ce (centrocampista), o At
  71. (attaccante). Un  giocatore puo' anche  giocare fuori posizione,  rendendo
  72. meno, o anche avere piu' di una posizione in cui gioca bene.
  73. + Un'ABILITA'  (Ab),   rappresentata  da  un  numero,   non  minore  di  2
  74. (generalmente  un buon  giocatore sta  fra gli  8 e  i 14).  Giocatori con
  75. abilita' minore  di 2 si  devono ritirare immediatamente.  Non c'e' limite
  76. superiore all'abilita'. I giocatori  possono essere allenati per diventare
  77. piu' abili, ma perdono abilita' invecchiando.
  78. + Un modificatore per  la FORMA (Fo), rappresentato da  un altro numero da
  79. addizionare all'abilita'. Ha un massimo di  +2 e quando un giocatore ha Fo
  80. minore o  uguale a -3  e' considerato INFORTUNATO  e non puo'  giocare. La
  81. forma e' influenzata  dalla fatica, dal riposo, dagli  allenamenti e dagli
  82. infortuni.
  83. + Un'ETA'.  I giocatori  adulti hanno  un'eta' rappresentata  da un numero
  84. romano, che inizia da "I" e raramente  supera "VI". I giovani hanno eta' J
  85. (Juniores), e P  (Primavera). Gli J sono piu' giovani  di un anno rispetto
  86. ai giocatori  di eta' I,  i P piu'  giovani di un  anno rispetto ai  J (in
  87. pratica sarabbe: P, J, I, II, III, IV...).
  88. + Un  LATO preferito.  Giocatori marcati  "S" giocano  meglio a  sinistra,
  89. giocatori marcati  "D" giocano meglio  a destra. Alcuni  giocatori possono
  90. essere marcati "S+D" ed essere ambidestri.
  91.  
  92. Ecco qualche esempio di giocatore:
  93. Nome            Eta'    Ab+Fo   Posizione.Lato
  94. Brontolo        IV      11+1    Li/At.S
  95. Nonnapapera     II       6-2    Ce.S+D
  96. Filippo         J        5+2    At.D
  97.  
  98. * Le Societa':
  99. Una societa' ha:
  100. + Un certo numero di giocatori (certi  sono giocatori veri e propri, altri
  101. sono panchinari).
  102. + Denaro, espresso in "M". Il debito massimo e' -1000 M.
  103. + PA (Punti Allenamento) dati dal master.
  104. + PGP (Punti Grande Prestazione).
  105. + Uno STADIO di cui si sa la dimensione.
  106.  
  107. * Squadre iniziali:
  108. Se e' necessario creare una squadra (ad  esempio se il gioco ha bisogno di
  109. squadre  nuove  all'inizio  della  stagione,  altrimenti  nuovi presidenti
  110. potranno prendere squadre vecchie  abbandonate da presidenti stanchi) deve
  111. essere fatta con queste regole:
  112.  
  113. 70  livelli  d'abilita'  totali  per  9  o  piu'  adulti, divisi cosi':
  114. 34 per giocatori di eta' I, 12  per giocatori di eta' II, 12 per giocatori
  115. di eta' III, 12 per giocatori di eta' IV.
  116. Ciascun giocatore con un massimo di 12 ed un minimo di 2 di abilita'.
  117. 3 Juniores di abilita' 5 e forma +2.
  118. 3 Juniores di abilita' 3 e forma +2.
  119. 6 Primavera con abilita 2 e forma +2.
  120. 1 panchinaro (allenatore o massaggiatore).
  121. I giocatori possono  destri (D) o mancini  (S), e solo due  di essi (anche
  122. primavera)  possono  essere  S+D.  I  portieri  non risentono della regola
  123. dell'S+D, mentre i liberi non la usano se non giocando in un altro ruolo.
  124.  
  125. NB: per presidenti esperti: Come potete vedere non vengono mai usati punti
  126. doppi su Po e Li.
  127. NB:  notate  che  i  Primavera  per  le  squadre  nuove  non  hanno alcune
  128. restrizioni  aplicate quando  invece vengono  scoperti da  una quadra gia'
  129. esistente.
  130.  
  131. * Allenamento:
  132. I giocatori possono essere allenati su forma e/o abilita'.
  133. + Allenare  sulla forma  non e'  molto dispendioso.  Piu' il  giocatore e'
  134. vecchio,  piu'  costa.  Precisamente,  allenare  sulla  forma un giocatore
  135. giovane (J o P)  costa 1 PA, mentre un adulto costa  come la sua eta' (per
  136. esempio un giocatore di eta' III verrebbe allenato sulla forma spendendo 3
  137. PA). Un giocatore non puo' mai raggiungere piu' di +2 di forma.
  138. + Solo i giocatori adulti possono essere allenati sull'abilita' (i giovani
  139. crescono facendo esperienza). Il costo e' uguale all'abilita' che si vuole
  140. raggiungere (per esempio  10 per allenare un giocatore  con abilita' 9 per
  141. arrivare  a 10).  Un giocatore  di  eta'  I puo'  essere allenato  5 volte
  142. sull'abilita' in una stagione, mentre gli altri adulti solo 3 volte.
  143.  
  144. E' possibile allenare un giocatore solo una volta per sessione, ma si puo'
  145. allenare  contemporaneamente  su  forma  e  abilita'.  Ogni allenamento FA
  146. CRESCERE ABILITA' O  FORMA DI UN PUNTO. L'allenamento  sulla forma si puo'
  147. sommare al miglioramento di forma dovuto al riposo.
  148.  
  149. * Punti extra e tattiche:
  150. Quando sono  state fatte le  formazioni, si devono  (o possono) aggiungere
  151. punti aggiuntivi alla squadra, e deciderne  la tattica (vedere dopo per il
  152. ruolo del "tattico").
  153. + FC (Fattore Campo) permette al manager di aggiungere 7 punti alle 3 aree
  154. (Di, Ce, At) SE la squadra gioca in casa.
  155. + D (Durezza) da' al presidente da 0  a 10 punti da aggiungere alle 5 aree
  156. (Po, Li, Di,  Ce, At). Piu' la squadra  gioca duro, piu' e' il  rischio di
  157. avere giocatori ammoniti o espulsi o che l'altra squadra abbia infortunati
  158. o rigori a favore.
  159. + PGP   (Punti  Grande   Prestazione):  i   PGP  rappresentano   l'energia
  160. supplementare che la squadra puo' avere in qualche partita importante. Una
  161. societa'  ha 30  PGP per  stagione (non  possono essere  trasferiti da una
  162. stagione all'altra). Un presidente puo' aggiungere da un minimo di 0 ad un
  163. massimo di 10 PGP sulle 5 aree (Po, Li, Di, Ce, At) per ogni partita.
  164. + CAT  (Catenaccio): uno  degli  accorgimenti  tattici che  possono essere
  165. usati  e' il  Catenaccio. Se  una squadra   lo usa,  ha 7  punti da  poter
  166. distribuire su  Li, Di e  Ce; una squadra  che gioca col  Catenaccio pero'
  167. avra' il totale dei suoi tiri dimezzato.
  168. + TFG  (Trappola  del  Fuori  Gioco):  questo importantissimo accorgimento
  169. tattico non aggiunge  punti alla squadra, ma semplicemente  dimezza i tiri
  170. dell'At  avversario, e  raddoppia quelli  del Ce  avversario. Puo'  essere
  171. giocato SOLO SE NON E' PRESENTE UN LIBERO.
  172.  
  173. Sul Po  e sul Li  non possono essere  usati piu' di  5 punti extra  totali
  174. ciascuno.
  175.  
  176. NB: Tutto questo influenza i TOTALI D'AREA, non i singoli giocatori.
  177. NB: Il libero e' sempre separato dalla difesa!
  178.  
  179.  
  180.                            ** Regole brevi **
  181.  
  182. * Com'e' giocata una partita:
  183. Quando due squadre si incontrano in  una partita, ciascuna di esse ottiene
  184. un numero di tiri, che possono  segnare o no, dipendendo da valori casuali
  185. e dall'abilita' di Po e Li avversari.
  186.  
  187. * Crescita dei giovani per esperienza:
  188. I Primavera e gli Juniores possono giocare solamente rispettivamente 1 e 2
  189. partite  a sessione,  ma accumulano  punti esperienza  e la  loro abilita'
  190. cresce.
  191.  
  192. * Giocatori stanchi, riposo e giocatori infortunati:
  193. I giocatori adulti  si stancano dopo 3  partite giocate in una  sessione e
  194. perdono 1 punto di forma. Guadagnano un punto di forma riposando un'intera
  195. sessione e perdono punti forma per eventuali infortuni.
  196.  
  197. * Stilo delle formazioni:
  198. Una formazione  e' un insieme di  11 giocatori. Deve per  forza esserci un
  199. Po, _puo'_ esserci un libero. Tutte  le altre aree devono avere almeno due
  200. giocatori, e non possono essere eccessivamente sbilanciate.
  201.  
  202. * Punti Disciplina (PD):
  203. Ogni giocatore puo' ricevere punti disciplina in partita e questo potrebbe
  204. portarlo  ad  essere  squalificato  per  le  prime  partite della sessione
  205. successiva.
  206.  
  207. * Giocare fuori ruolo (OOP):
  208. Un giocatore adulto puo' giocare in una posizione diversa dalla usuale, ma
  209. giochera'  meno bene.  i Po  non  possono  giocare fuori  ruolo, e  nessun
  210. giocatore che non sia un Po puo'  assumere il ruolo del Po. Dopo 6 partite
  211. giocate  in una  posizione diversa  in una  stagione il  giocatore diventa
  212. acclimatato e puo' giocare anche nella nuova posizione senza problemi.
  213.  
  214. * La regola (S+D):
  215. Ogni  giocatore  ha  un  lato  preferito  del  campo  in  cui  giocare. Il
  216. presidente  non deve  indicare specificatamente  per ciascun  giocatore se
  217. gioca a  destra o a  sinistra, i giocatori  si disporranno automaticamente
  218. nella  miglior maniera  possibile. Naturalmente  squadre sbilanciate  sono
  219. meno forti.
  220.  
  221. * Panchinari:
  222. Ogni  club ha  un gruppo  di uomini  che non  giocano, ma  lavorano per la
  223. squadra.  Possono  essere  comperati,  o  ottenuti  pensionando  i  vecchi
  224. giocatori.  Le  squadre  neo-nate  partono  con  un  panchinaro.  Tutti  i
  225. panchinari lasciano la panchina alla fine della seconda stagione (anche se
  226. avevano  iniziato a  lavorare a   meta' stagione).  Ciascuna volta  che un
  227. panchinaro viene creato o comperato  tutti gli altri presidenti ne vengono
  228. informati.
  229.  
  230. + ALLENATORE: Permette  di allenare sull'Ab spendendo  meno PA. Averne due
  231. e' completamente inutile.
  232. + MASSAGGIATORE:  Rende  meno...  dolorosi  gli  infortuni.  Averne due e'
  233. completamente inutile.
  234. + SCOUT: Puo' essere spedito da un presidente per spiare altre partite. Un
  235. presidente puo' avere tutti gli scout che vuole.
  236. + TATTICO: un tattico puo' aiutare la  squadra agiocare bene con una certa
  237. tattica. Un club non puo' avere piu' di UN tattico.
  238.  
  239. * Pensionamento:
  240. Qualsiasi  giocatore  anziano  puo'  diventare  Allenatore, Massaggiatore,
  241. Scout. Per diventare  Tattico, invece, bisogna avere un  passato di ottimo
  242. calciatore.
  243.  
  244. * Denaro, stipendi, aste, e cosi' via:
  245. Ogni  societa'  puo'  comperare  o   vendere  giocatori  all'asta.  Se  un
  246. presidente  non  vuole  rafforzare  gli  avversari  vendendo  un giocatore
  247. all'asta puo' venderlo  alla LEGA ESTERNA, al prezzo  standard, che compra
  248. qualsiasi cosa.
  249. Ogni giocatore  ha uno stipendio, ed  ogni partita porta alla  societa' un
  250. certo incasso, al  di la' dei premi di fine  stagione. L'economia del club
  251. non puo' andare sotto i -1000 M:  quando un presidente ha un debito (cioe'
  252. il suo capitale e' sotto zero) deve  anche pagare il 10% di interesse alla
  253. Banca ogni sessione.
  254.  
  255. * Costruire uno stadio piu' grande:
  256. Uno  stadio piu'  grande porta  alla  societa'  piu' denaro  e piu'  punti
  257. Fattore Campo. Leggere avanti per i dettagli.
  258.  
  259. * Autogoal:
  260. Gli autogoal  sono causati da formazioni  giovani. Giocatori esperti hanno
  261. meno probabilita' di causare autogoal.
  262.  
  263. * Tempo atmosferico:
  264. Le condizioni  del tempo possono  influenzare il gioco  di una squadra,  o
  265. perfino costringere l'arbitro a sospendere la partita.
  266.  
  267. * Corrompere l'arbitro:
  268. Ogni  squadra  puo'  comperare  l'arbitro  per  una partita della prossima
  269. sessione, ma questo costera' un bel po' di soldi. Con 1000 M un presidente
  270. puo' chiedere  all'arbitro di cercare  di far vincere  la propria squadra,
  271. con 500M di avere un rigore. Ma  una societa' puo' essere "beccata" con le
  272. mani in pasta e questo non e' molto salutare!
  273.  
  274.  
  275. -------------- Queste regole sono sufficienti per giocare, ma, per giocare
  276. BENE, la lettura delle regole complete e' necessaria!! --------------
  277.  
  278.  
  279.  
  280.                           ** Regole complete **
  281.  
  282. * Com'e' giocata una partita:
  283. Quando due  squadre si incontrano in  partita, ciascuna di esse  genera un
  284. numero di tiri, calcolato cosi': se il calore totale dell'At della squadra
  285. A (diciamo At.A)  e' maggiore del valore  totale della Di della  squadra B
  286. (Di.B), allora la  squadra A otterra' (At.A - Di.B)  tiri; piu', se Ce.A >
  287. Ce.B allora (Ce.A - Ce.B)/2; piu', se  Di.A > At.B allora (Di.A - At.B)/5,
  288. /3 se la quadra A gioca con un Li.
  289. In questo modo  ciascuna delle due squadre avra' un  certo numero di tiri.
  290. Ciascun tiro viene considerato e calcolato in questa maniera:
  291. Ogni  tiro  ha  il  30%  di  possibilita'  di  essere  fuori bersaglio. La
  292. probabilita' sale al 50% se la squadra ha  gia' segnato 3 o 4 goal, e sale
  293. al 70% se ne ha segnati 5  o piu' (nella prima stagione queste percentuali
  294. erano di 35, 50, 65).
  295. I tiri  devono superare  il Li  avversario se  presente. Per  ogni tiro la
  296. probabilita' di  essere bloccato dal  Li e'  (25  + Li*2)%, dove  Li e' il
  297. livello totale dell'area del Libero.
  298. Se un tiro centrato  ha superato il Li, la probabilita' che  il Po lo pari
  299. e' (35 +  Po*2.25)%, dove Po e' il livello  totale dell'area del Portiere.
  300. (anche questi valori sono ridotti del 5% rispetto alla pssata stagione).
  301. Tanto  per aggiungere  colore, ciascun  tiro fuori  bersaglio ha  il 5% di
  302. probabilita' di colpire il palo.
  303.  
  304. * Crescita dei giovani per esperienza:
  305. I giovani   (Juniores   e   Primavera)   non   possono   essere   allenati
  306. sull'abilita', ma crescono con l'esperienza.
  307. + I "P"rimavera guadagnano un punto di abilita' ogni 3 partite giocate, ma
  308. ne  possono  giocare  1  sola  per  sessione.  Le partite giocate verranno
  309. accumulate alla fine  delle stagione al passaggio da  Primavera a Juniores
  310. (i.e. se un giocatore P non raggiunge 3 partite per crescere di un livello
  311. di abilita' alla fine della stagione,  diventa Juniores e mantiene i punti
  312. esperienza).
  313. + Gli "J"uniores guadagnano  un punto di abilita' ogni  4 partite giocate,
  314. ma ne possono giocare 2 per sessione.
  315.  
  316. * Scoperta dei Primavera:
  317. Ogni   anno  possono   essere   scoperti   dalla  societa'   6  Primavera,
  318. semplicemente  sagnalando  al  mater  la  loro  posizione,  il  loro  lato
  319. preferito e il  loro nome. Se il presidente non  scopre i suoi 6 Primavera
  320. in una  stagione li puo'  ovviamente scoprire l'anno  successivo, anche se
  321. ovviamente saranno nel frattempo diventati Juniores di livello 2.
  322. Le  NUOVE squadre  possono scopreire  qualsiasi Primavera,  mentre per  le
  323. squadre  gia' esistenti  c'e' la  piccola restrizione  che non  piu' di  2
  324. giocatori  scoperti possono  essere mancini.  Il portiere  non ha  un lato
  325. preferito in cui  giocare, mentre il libero e'  influenzato da questo solo
  326. giocando fuori ruolo.
  327.  
  328. * Giocatori stanchi, riposo e giocatori infortunati:
  329. + Un  giocatore che  gioca troppe  partite  si  sente stanco.  Se gioca  4
  330. partite in  una sessione (4  se e' un  portiere) perde un  punto di forma;
  331. cosi', perfino all'interno di una singola sessione dopo 3 partite (4 se e'
  332. un portiere) le  partite successive saranno giocate con  un punto forma di
  333. meno (se possibile).
  334. + Un giocatore che  non giochi alcuna partita in una  sessione si riposa e
  335. guadagna un punto di forma (a meno che non sia gia' a +2).
  336. + Infortuni  non sono  nient'altro che  una perdita  di forma  e dipendono
  337. dalla  durezza con  cui gioca  la squadra  avversaria. Se  un giocatore si
  338. infortunia  gioca normalmente  le partite  successive della  sessione: gli
  339. effetti dell'infortunio  saranno considerati alla fine  della sessione. Se
  340. un giocatore  riceve piu' di un  infortunio in una sessione  la perdita di
  341. forma considerata vera' calcolata considerando solo l'infortunio peggiore.
  342.  
  343. * Punti Allenamento:
  344. Questo e' il criterio con cui  vengono distribuiti i PA all'inizio di ogni
  345. sessione:
  346. + 1 PA per ogni giocatore adulto con Fo = 0 o piu', con un MASSIMO di 20.
  347. + 10 PA per ogni vittoria (nessuno se in coppa Juniores).
  348. + 5 PA per ogni pareggio (nessuno se in coppa Juniores).
  349. + 5 PA gratis per tutte le squadre nuove.
  350. Non  piu'  di  15  PA  possono  essere  trasferiti  da  una  sessione alla
  351. successiva. il PA (come i PGP e  tutti gli altri punti) non possono essere
  352. venduti.
  353.  
  354. * Stilo delle formazioni:
  355. Una  formazione e'  un insieme  di 11  giocatori. Il  valore totale  della
  356. squadra e' dato dalla  somma di tutte le abilita' e forme  di tutti gli 11
  357. giocatori, piu' alcuni punti extra.
  358. Ci sono alcune limitazioni sulla distribuzione dei giocatori:
  359. + Ci DEVE essere un singolo portiere, ci PUO' essere un singolo libero.
  360. + Non ci possono  essere meno di due giocatori per  ogni area di movimento
  361. (Di, Ce, At).
  362. + Ogni totale  d'area non puo' essere  mai piu' di 3  volte ciascuna degli
  363. altri totali d'area (la cosiddetta REGOLA DEL TRIPLO viene calcolata sulle
  364. sole 3 aree  di movimento [Di, Ce, At] e  DOPO qualsiasi punto aggiuntivo,
  365. infortuni  o espulsioni).  Se questa  regola fallisce,  le aree piu' forti
  366. vengono  ridotte  automaticamente  fino  a  diventare  3 volte l'area piu'
  367. debole.
  368. NB: Il Li e' _sempre_ separato dalla difesa!
  369.  
  370. * Gli sparring partner:
  371. Solo  se  strettamente  necessario  ogni  societa'  ha  la possibilita' di
  372. reclutare  un  numero  indefinito  di  Sparring  Partner;  uno  S.P. e' un
  373. giocatore  di livello  0 che   puo', se  necessario, riempire  buchi nelle
  374. formazioni. Alle volte puo' capitare che squadre con tanti infortunati non
  375. riescano a mettere insieme 11 giocatori  per una partita, e in questo caso
  376. (e solo in questo caso) interviene  lo S.P.. Gli S.P. non hanno stipendio,
  377. non possono essere  allenati, non vengono considerati nel  computo dei PA,
  378. eccetera (sono fantasmi).
  379.  
  380. * Durezza:
  381. Questi sono gli effetti del gioco duro:
  382. + Per  ogni  giocatore  della  squadra  c'e'  una  possibilita'  di essere
  383. ammonito e ricevere  4 PD (Punti Disciplina) di 1.5  * (3+D)%, e di essere
  384. espulso e  ricevere 10 PD  di 0.33 *  (3+D)%, dove D  e' la durezza totale
  385. della squadra,  non importa su che  ruolo sia usata. Il  giocatore espulso
  386. avra' il suo valore dimezzato nel corso della partita.
  387. + C'e' un  10% di possibilita'  per ogni punto  D di procurare  un rigore.
  388. Ogni 10% e' considerato separatamente.  Se la Durezza totale della squadra
  389. e' 0,  c'e' comunque ancora  un 5% di  rischio di procurare  un rigore. La
  390. probabilita' che il rigore sia segnato e':
  391. 40 + (3*Ab) - (Po)%  fino a un massimo del 95%. (Formula nuova)
  392. Dove Ab e' il  livello totale del giocatore che tira il  rigore e Po e' il
  393. livello totale del portiere.
  394. Nel caso la  partita venga decisa ai rigori  la probabilita' viene ridotta
  395. del 20%.
  396. Il giocatore che  deve tirare il rigore viene  scelto automaticamente come
  397. il migliore della squadra (dopo infortuni e cartellini rossi).
  398. + Il  portiere viene  trattato separatamente  dal resto  della squadra. La
  399. probabilita'  di  essere  ammonito  o  espulso  non  dipende dalla durezza
  400. totale, ma solamente da quella usata sul portiere stesso.
  401. + Una conseguenza importante  del gioco duro e' che  i giocatori avversari
  402. possono  rimanere  infortunati.  Per  ogni  giocatore  la  probabilita' di
  403. rimanere infortunato e' (5 + D)%,  dove D e' la durezza totale avversaria.
  404. dimezzata se e'  un portiere. Il rischio di  infortunio e' descritto dalla
  405. tabella:
  406. %Probabilta'    Perdita di Fo   Livello in partita
  407.    1-15               0                 3/4
  408.   16-30               0                 1/2
  409.   31-45               1                 1/2
  410.   46-60               2                 1/2
  411.   61-70               3                 1/2
  412.   71-80               4                 1/2
  413.   81-90               5                 1/2
  414.   91-100              6                 1/2
  415. La   presenza  di   un   massaggiatore   in  squadra   rende  l'infortunio
  416. istantaneamente meno duro di una linea in questa tabella.
  417.  
  418. * Punti Disciplina (PD):
  419. Alla fine di ogni sessione vengono calcolati i PD per ogni giocatore. Ogni
  420. volta  che  un  giocatore  raggiunge  10  o  un  multiplo  di  10 PD viene
  421. squalificato per i primi (PD/10)  incontri della sessione successiva. I PD
  422. sono gli  stessi per coppe e  campionato. (i.e. un giocatore  un giocatore
  423. viene espulso  ed ammonito in  due partite della  prima sessione (14  PD).
  424. Nella  seconda  sessione  deve  saltare  la  prima  partita,  e poi riceve
  425. un'altra ammonizione.  Nella terza sessione  ha 18 PD  e puo' giocare,  ma
  426. viene ancora ammonito e nella 4a sessione ha 22 PD e deve saltare le prima
  427. DUE partite).
  428.  
  429. * Giocare fuori ruolo (OOP):
  430. Un giocatore puo'  giocare fuori dal suo ruolo  usuale, ma ovviamente meno
  431. bene.
  432. + I Po non possono giocare OOP, e nessun altro giocatore puo' giocare come
  433. portiere.
  434. + Altri  giocatori possono  giocare OOP  con 3  punti di  penalita' (nota:
  435. nell'ultimo torneo le regole indicavano una penalita' di 2 punti).
  436. + Se un giocatore gioca in una stagione 6 partite in una posizione diversa
  437. da quella usuale  si acclimata al ruolo e in  futuro (perfino a partire da
  438. una partita all'interno della sessione  stessa) potra' giocare in entrambi
  439. i ruoli  con uguale  efficacia (sara'  detto un  "giocatore doppio ruolo")
  440. (i.e. se un  Ce gioca 6 partite come difensore,  diventa un Di/Ce che puo'
  441. giocare in entrambe le posizioni).
  442. + I giovani possono giocare OOP, ma le partite non saranno considerate ne'
  443. per la crescita di esperienza ne' per il conteggio dei punti doppio ruolo.
  444.  
  445. * La regola (S+D):
  446. Tutti  i giocatori  hanno un  lato preferito  del campo  su cui giocare. I
  447. giocatori "S" sono mancini, i giocatori "D" sono destri, i giocatori "S+D"
  448. sono ambidestri e possono giocare dove vogliono. Un'area di movimento (Di,
  449. Ce o At, mentre Po e Li  non sono considerati) costituita di "n" giocatori
  450. deve avere n/2 giocatori "S" e n/2 giocatori  "D" (i.e. se in Di ci sono 3
  451. giocatori l'organizzazione  perfetta vedrebbe 2  "S" e 1  "D" o 1  "S" e 2
  452. "D", mentre se ci fossero  4 giocatori l'organizzazione perfetta sarebbe 2
  453. "D" e  2 "S"). Ogni giocatore  che giochi su un  lato del campo a  lui non
  454. gradito ha una penalita' di 3 punti. In realta', non e' dato sapersi quale
  455. dei giocatori sia quello sacrificato, e  i punti di penalita' vengono dati
  456. non al singolo giocatore, ma all'intera area (i.e. se abbiamo una Di con 4
  457. giocatori, ma divisi come 3D e  1S, quasto significa che c'e' un giocatore
  458. destro costretto  a giocare a  sinistra, e il  totale d'area della  difesa
  459. sara'  ridotto  di  3  punti).  Non  c'e'  possibilita' di acclimatarsi su
  460. diversi  lati del  campo. Anche  perche' non  e' specificato  quale sia il
  461. giocatore nel lato sbagliato.
  462. NB: Il Li e il Po non sono influenzati da questa regola, ma se il Li gioca
  463. OOP allora si'.
  464. Nota: questa e' una regola nuova.
  465.  
  466. * Panchinari:
  467. Ogni  club ha  un gruppo  di uomini  che non  giocano, ma  lavorano per la
  468. squadra.  Possono  essere  comperati,  o  ottenuti  pensionando  i  vecchi
  469. giocatori.  Le  squadre  neo-nate  partono  con  un  panchinaro.  Tutti  i
  470. panchinari lasciano la panchina alla fine della seconda stagione (anche se
  471. avevano  iniziato a  lavorare a   meta' stagione).  Ciascuna volta  che un
  472. panchinaro viene creato o comperato  tutti gli altri presidenti ne vengono
  473. informati.
  474.  
  475. + Allenatore: Permette al presidente di allenare i giocatori sull'abilita'
  476. spendendo 1 PA  meno (i.e. allenare sull'abilita' un  giocatore a crescere
  477. da 10 a 11 costera' 10 PA invece che 11). Avere due allenatori e' inutile.
  478. + Massaggiatore: Rende gli infortuni meno gravi di una linea nella tabella
  479. degli infortuni,  facendo completamente sparire gli  infortuni della prima
  480. riga. Avere due massaggiatori e' inutile.
  481. + Scout: Puo' esssere  mandato da un presidente per  spiare altre partite.
  482. Riportera' i  totali d'area (dopo  infortuni, espulsioni e  pioggia) delle
  483. squadre  che  giocano.  Un  presidente  puo'  avere  tutti  gli  scout che
  484. desidera.
  485. + Tattico:  un tattico  puo' aiutare  la squadra  a giocare  bene con  una
  486. tattica particolare.  Una "tattica" e' ora  considerata come un'unione di:
  487. numero di giocatori nelle diverse  aree di movimento, presenza del libero,
  488. CAT o TFG  (i.e. "3-2-5 Li", "4-4-2 Li CAT"  o "3-4-3 TFG" sono tattiche).
  489. Se un presidente usa la tattica del  suo tattico in una partita ha 5 punti
  490. extra che possono essere distribuiti su Li, Di, Ce ed At. Una societa' non
  491. puo' avere piu' di UN tattico.  Ricordarsi che non possono essere aggiunti
  492. piu' di 5 punti totali sul Li.
  493.  
  494. * Pensionamento:
  495. Ogni giocatore di eta' V o piu' puo' diventare allenatore, massaggiatore o
  496. scout in ogni momento della stagione. Per diventare un tattico, invece, il
  497. giocatore deve avere eta'  V o piu', e: avere abilita' 5  o piu', o essere
  498. un  giocatore doppio  ruolo, o   essere un  giocatore speciale.  Quando un
  499. giocatore viene pensionato  diventa un panchinaro di eta'  I. I panchinari
  500. finiscono la loro attivita' dopo l'eta' II.
  501.  
  502. * Denaro, stipendi, aste, e cosi' via:
  503. + Ogni nuova societa'  inizia con 1500 M ("M" e'  la moneta locale) (nella
  504. stagione  passata le  squadre iniziavano  con 1000)  e puo' raggiungere un
  505. debito massimo di -1000 M (nelle vecchie regole -2000).
  506. + Gli  incassi delle  partite sono:  100/60 per  le partite di campionato,
  507. 60/40  per tutte  le partite  di coppa  (anche nella  finale) e  30 per le
  508. partite di  coppa juniores. Il primo  dei due valori e'  per la squadra di
  509. casa, il  secondo per la squadra  ospite. La dimensione dello  stadio puo'
  510. influenzare questi valori.
  511. + Tutti i giocatori vogliono uno  stipendio, calcolato con questa formula:
  512. (StartAb /  5) + 4  M. Dove StartAb  e' l'abilita' del  giocatore prima di
  513. qualsiasi allenamento sull'abilita' e la  divisione e' per difetto. Questo
  514. stipendio  e' pagato  automaticamente ad  ogni sessione.  I Primavera  non
  515. chiedono stipendio, gli Juniores chiedono 1 M, allenatore, massaggiatore e
  516. scout  chiedeono 2  M. Un  tattico chiede  5 M.  Da un  veloce calcolo  si
  517. capisce che i giocatori hanno uno  stipendio oscillante fra 4 (scarsi) e 6
  518. (campioni).
  519. + Ogni  sessione,  tranne  le  ultime  3,  i  presidenti possono comperare
  520. giocatori all'asta. Ogni giocatore ha un valore minimo calcolato come:
  521. (6 - Eta')  * (Ab - 1) *  10 M + (10 M  * PP), dove PP e'  il numero delle
  522. partite giocate dopo la crescita di un livello se il giocatore e' giovane;
  523. questo e'  il valore pagato  dalla LEGA ESTERNA.  Il battitore d'asta  per
  524. ogni lotto  cerca la migliore offerta  e vende il giocatore  al presidente
  525. relativo per  un costo di  10 M superiore  alla seconda offerta,  anche se
  526. questo  costo potrebbe  risultare  piu'  alto dell'offerta  stessa. Questo
  527. simula  una  vera  asta,  e  l'offerta  in  realta' rappresenta la offerta
  528. MASSIMA che  la societa' e' disposta  ad investire. Nel caso  ci dovessero
  529. essere piu'  di una migliori  offerte, la prima  arrivata vincera'. Se  al
  530. contrario non dovesse essere presente alcuna offerta per un dato lotto, il
  531. giocatore verra' venduto  alla lega esterna per il  valore sopra indicato.
  532. Se  un presidente  non ha  sufficiente denaro  per pagare  la sua offerta,
  533. questa verra'  automaticamente ridotta. I presidenti  possono fare offerte
  534. condizionate solo ai lotti precedenti (i.e. "paga 1000 per il 3o giocatore
  535. solo se non compro il primo" e'  accettato, mentre "paga 1000 per il primo
  536. giocatore solo  se non compro  il 3o"  non  ha senso perche'  i lotti sono
  537. battutti nello stesso ordine in cui sono presentati).
  538. + Tutti  i  presidenti  possono  chiedere  di  mettere giocatori all'asta.
  539. Durante la sessione nella quale il  giocatore e' all'asta il presidente lo
  540. puo'  usare,  ma  deve  specificare  agli  altri presidenti quante partite
  541. giochera'.  Altrimenti,  il  giocatore   si  riposera'  e,  se  possibile,
  542. guadagnera' un punto di forma.
  543. + Se  per qualche  ragione un  presidente non  vuole vendere  un giocatore
  544. all'asta,  puo'  venderlo  alla  levga  esterna  per il valore specificato
  545. sopra.
  546. + Quando una societa'  ha un debito, deve pagare il  10% di interessi ogni
  547. sessione (i.e. quando una societa' ha -300 M paga 30 M di interessi).
  548. + Alla  fine   della  stagione  tutti   i  tornei  (coppe   e  campionato)
  549. consegneranno i  premi ai vincitori.  Questi premi rappresentano  sponsor,
  550. diritti televisivi, vendita di gadget, ecc.:
  551. 1500/1100/800 M         1o/2o/3o in Campionato (e vincitori dei 3 gironi).
  552. 500/300/200 M           2o/3o/4o nei 3 gironi del Campionato.
  553. 1000/600/400 M          1o in Coppa/finalista/semifinalisti.
  554. 500/300/200 M           1o nel Torneo/secondo/terzo&quarto.
  555. 200/100 M               1o/finalista di Coppa Juniores.
  556. 150 M                   squadra del capocannoniere o del miglior portiere.
  557. I primi 3  cannonieri e portieri inizieranno  anche la stagione successiva
  558. con 1 punto di abilita' in piu'.
  559.  
  560. * Negoziazioni:
  561. I presidenti possono scambiare qualsiasi combinazione di giocatori, denaro
  562. e panchinari,  ma  lo  devono  dire   al  master,  che  deve  ricevere  la
  563. comunicazione  dell'accordo  da  entrambi  i  presidenti.  Il  master puo'
  564. decidere di vietare scambi manifestamente iniqui. Non sono permessi scambi
  565. nelle ultime 3  sessioni della stagione. Tutti gli  scambi sono fatti alla
  566. fine della sessione (a meno che il master non sia esplicitamente informato
  567. da entrambi i presidenti).
  568.  
  569. * Costruire uno stadio piu' grande:
  570. Una  societa'  puo'  costruire  uno  stadio  piu'  grande  e  migliore,  e
  571. guadagnare  cosi' piu'  incassi e  piu' punti  FC. Ciascun "livello" dello
  572. stadio costa un certo ammontare di  denaro e, alla fine della stagione, lo
  573. stadio perde un livello  per vecchiaia e usura (a meno che  non sia gia' a
  574. livello 0). Ogni sessione il presidente puo' avanzare solo di un livello.
  575. Livello  Pubblico  Guadagno(M)  FC  Costo(M)
  576.    0      10000         -        7      -
  577.    1      25000       10/5       8     500
  578.    2      40000       20/10      9    1000
  579.    3      55000       30/15     10    1500
  580.    4      70000       40/20     11    2000
  581.    5      85000       50/25     12    2500
  582. (i.e. se una  societa' ha uno stadio di livello  minimo (0) e vuole averne
  583. uno di  livello 2, deve  pagare 500 M  per la prima  sessione, 1000 per la
  584. seconda, per un  totale di 1500 M. Quando  ha lo stadio di livello  2 ha 9
  585. punti FC  e guadagna 20  M in piu'  per ogni partita  in casa. La  squadra
  586. ospite guadagna  10 M in piu'  del normale). Per guadagnare  un livello il
  587. presidente  deve semplicemente  dirlo al  master. Dalla  PROSSIMA SESSIONE
  588. avra' costruito  lo stadio e  potra' usare i  punti FC. Anche  una piccola
  589. societa' puo' avere un pubblico di  85000 persone avendo un grosso stadio.
  590. Questa e' una regola nuova.
  591.  
  592. * Posso scommettere?
  593. Il Totocalcio a Beppiland esiste.  Ogni sessione ogni squadra puo' puntare
  594. su 4 partite scelte a caso dal master; ogni colonna (di 4 partite) costa 5
  595. M.  Ogni  volta  che  una  squadra  vince  riceve  30  M + l'ammontare del
  596. montepremi, se non vince nessuno il montepremi viene mantenuto la sessione
  597. successiva.  Il masimo  numero di  colonne per  ogni sessione  e per  ogni
  598. squadra  e' 12.  Se la  propria  squadra  compare nel  totocalcio si  puo'
  599. ovviamente  barare, ma  se il  master si  accorge che  alcune partite sono
  600. state   falsificate  per   vincere  al   totocalcio  puo'   prendere  seri
  601. provvedimenti.
  602.  
  603. * Autogoal:
  604. Ogni  tiro avversario  puo' essere  deviato da  un Di,  un Ce  o il  Li se
  605. presente e causare un autogoal.
  606. + La  probabilita'  che  il  tiro  sia  toccato  e'  uguale  al numero dei
  607. difensori, +1 se e' presente il  libero, piu' il numero dei centrocampisti
  608. /2,  il tutto  diviso  per  10 (i.e  un 4-2-4  per ogni   tiro ha  5/10 di
  609. probabilita' che esso venga toccato, un 4-3-3 ha un 5.5/10).
  610. + Se il tiro e' stato toccato la  probabilita' che il tiro venga deviato e
  611. causi un autogoal (contro cui il portiere non puo' niente) e' data da:
  612. %Probabilita'  Eta' del gioc.
  613.     0.9           P, J, I
  614.     0.6             II
  615.     0.3             III
  616.     0.05         IV o piu'
  617. Cosi'  una formazione  piu' esperta  rischiera' meno  di subire  autogoal.
  618. Questa e' una regola nuova.
  619.  
  620. * Tempo atmosferico:
  621. Le condizioni  del tempo possono  influenzare il gioco  di una squadra,  o
  622. perfino  costringere  l'arbitro  a  sospendere  la  partita.  Insieme  col
  623. calendario della  sessione successiva c'e' anche  sempre il bollettino con
  624. le previsioni del  tempo, che hanno una probabilita'  di essere giuste che
  625. dipende dalla distanza della partita.
  626. La giornata puo' essere SOLEGGIATA o PIOVOSA.
  627. Nel primo caso  non vi sono differenze. Nel secondo  caso il tempo su ogni
  628. singolo  stadio  puo'  essere  coperto,   oppure  puo'  stare  piovendo  o
  629. diluviando, o addirittura l'arbitro puo'  essere costretto a sospendere la
  630. partita.
  631. C'e' sempre un 60% che la giornata sia soleggiata.
  632. Se la  giornata e' piovosa,  c'e' il 57.5%  che il tempo  sia coperto e il
  633. campo perfetto, il 25% che piova (gli At delle due squadre vengono ridotti
  634. a 4/5 del valore originario dopo tutte  le modifiche), il 12.5% che diluvi
  635. (gli At  ridotti a 2/3  e Ce e  Di a 4/5),  e il 5%  che la partita  venga
  636. sospesa  (nel  qual  caso  infortuni,  punti  disciplinari, fatica e punti
  637. esperienza contano esattamente come se  la partita fosse stata giocata, ma
  638. non vengono contati i goal).
  639.  
  640. * Pacche sulle Spalle (PS):
  641. Le PS sono punti jolly che il  presidente puo' ricevere dal master per una
  642. buona sessione,  o per commenti,  consigli, o qualsiasi  altra ragione che
  643. possa  far  meritare  un  premio  o  una  consolazione.  1  PS puo' essere
  644. convertita in 1  PA, o 1 PGP, o  20 M. In certi casi  il master puo' anche
  645. togliere PS ai presidenti.
  646.  
  647. * Corrompere l'arbitro:
  648. Ciascun  presidente puo'  corrompere l'arbitro  per una  (non piu' di una)
  649. partita della sessione successiva, ma gli costera' parecchio.
  650. Con 1000  M un presidente puo'  chiedere all'arbitro di fare  il possibile
  651. per vincere la partita, con 500 M il presidente puo' chiedere un rigore, e
  652. ci sara'  un 50% di probabilita'  che verra' dato (un  presidente non puo'
  653. corrompere l'arbitro chiedendogli  sia di vincere sia di  avere un rigore,
  654. cosi' come non puo' chiedergli piu'  di un rigore). Se entrambe le squadre
  655. coinvolte spendono soldi per corrompere l'arbitro (anche se una spende 500
  656. e l'altra 1000),  l'arbitro non prendera'  nessuna decisione, si  terra' i
  657. soldi e la partita sara' giocata normalmente.
  658. Ogni  volta  che   un  presidente  corrompe  l'arbitro  c'e'   un  25%  di
  659. probabilita'  che venga  scoperto: in  quel caso  il match  e' perso  e la
  660. societa' si  vedra' tutte le PS  ridotte a 0 e  una multa di 500  M (se la
  661. squadra non dovesse avere abbastanza  denaro il master puo' vendere alcuni
  662. giocatori alla lega esterna per raggiungere la cifra); se la partita e' di
  663. campionato la societa' avra' 5 punti di penalita', in una partita di coppa
  664. l'altra squadra passera' il turno. Nessun altro arbitro accettera' piu' di
  665. essere corrotto da  quella societa' per la stagione  corrente. Gli arbitri
  666. di Beppiland inoltre, per la  loro grande integrita' morale, non accettano
  667. di essere corrotti nelle ultime 3 sessioni della stagione.
  668. Il meccanismo col  quale il master simula l'arbitro  corrotto e': gioco la
  669. partita 5  volte, fermandomi se  la squadra pagante  vince. Se questo  non
  670. succede  mai,  gioco  la  partita  altre  5  volte,  fermandomi in caso di
  671. vittoria o pareggio.  Se ancora nessuno dei tentativi  e' andato in porto,
  672. l'undicesima partita sara' definitiva qualunque sia il risultato.
  673.  
  674. * Struttura del campionato:
  675. + Il  Campionato e'  diviso in  3 gironi  con 12  squadre ciascuno,  in un
  676. torneo  all'italiana,  con  3  punti  per  la  vittoria  e  1 punto per il
  677. pareggio; le prime classificate dei 3 gironi si giocheranno il titolo alla
  678. fine della  stagione. I risultati  dei 3 gironi  saranno usati per  avere,
  679. nella 3a stagione, 3 serie (A, B e C): le prime 4 finiranno di ogni girone
  680. in serie A,  le seconde 4 in serie B  e le terze 4 in serie  C. In caso di
  681. parita'  decideranno la  differenza reti,  poi il  numero di goal segnati,
  682. l'incontro diretto, la migliore economia,  e infine (ammazza che sfiga) il
  683. sorteggio.
  684. + La Coppa  sara' giocata da tutte  le squadre piu' altre,  utilizzate dal
  685. master, per raggiungere il numero di  64. Tutte le partite saranno in casa
  686. e fuori casa. Non ci saranno replay, nel caso di risultati uguali ci sara'
  687. il tempo supplementare ed infine i rigori. Solo la finale sara' giocata su
  688. campo neutro in una partita secca.
  689. + Il Torneo sara' probabilmente giocato con un turno preliminare, e poi su
  690. campi neutri.
  691. + La Coppa Juniores sara' giocata per eliminazione con squadre composte da
  692. soli Juniores e Primavera su campi neutri. Solo 2 adulti saranno accettati
  693. per ogni formazione.
  694.  
  695. (maggiori dettagli sul primo numero della stagione)
  696.  
  697. * Comunicazione delle squadre:
  698. Il   master   accetta   qualsiasi   insieme   di  comandi  ragionevolmente
  699. comprensibile.  Per giocare  via carta  la cosa  migliore e' utilizzare lo
  700. schema che il master spedira' a tutti  i presidenti di volta in volta, per
  701. giocare via  modem procurarsi il client  (MsDos) scritto da me.  Lo schema
  702. includera' tutti  i giocatori con  l'attuale abilita' e  forma e tutte  le
  703. partite da giocare.  Una "X" all'incrocio fra un  giocatore ed una partita
  704. indichera' che quel giocatore sara' presente nella propria posizione nalla
  705. formazione mandata  in campo per  quella partita. Se  invece della "X"  e'
  706. presente l'iniziale  di una posizione  (L, D, C,  A) significhera' che  il
  707. giocatore sara' presente fuori-ruolo (o che il giocatore e' doppio ruolo).
  708. Non  e'  necessario  specificare  anche  i  totali  d'area, e' sufficiente
  709. indicare dove aggiungere  i punti extra (FC, PGP,  ecc.). Qualsiasi errore
  710. sara' corretto dal master in maniera ragionevole.
  711. Esempio:
  712. Nome    Ruolo.Lato Eta' Ab+Fo Ruoli nelle partite
  713.                                    -1--2--3-
  714. Babybaby  Po       III   9+1        x  x  x
  715. Pinozzo   Li.S+D   II    7+0           x  x    <- S&D sul Li solo se OOP!
  716. Erbullo   Li.S     P     4+2        x
  717. Giuanin   Di.D     I    10+1        x  C  C    <- gioca OOP!
  718. Erfigo    Di/Ce.S  II    8-1        D  D  C    <- giocatore doppio ruolo!
  719. ... ecc.
  720.  
  721. * Marcatori:
  722. I marcatori, cosi' come i minuti dei goal, verranno decisi con una formula
  723. randomizzata che consideri i migliori  giocatori, la posizione dalla quale
  724. e' partito il  tiro e la forma del giocatore.  Un numero viene assegnato a
  725. ciascun giocatore ed il giocatore col numero piu' alto sara' il marcatore.
  726. Il numero vien calcolato cosi':
  727. Se il giocatore gioca nell'area che ha generato il tiro:
  728. un numero casuale fra 0 e (Ab + 3*Fo)
  729. Se il giocatore fa parte di un'altra area:
  730. un numero casuale fra 0 e (Ab + 3*Fo)/1.75
  731. Se il giocatore e' un portiere:
  732. un numero casuale fra 0 e 3.
  733.  
  734. * Amichevoli:
  735. Le   amichevoli  sono   permesse.  Ciascun   giocatore  puo'   organizzare
  736. amichevoli,  ed   il  master  le  giochera'   semplicemente  ricevendo  le
  737. formazioni. Non  sara' ottenuto alcun  guadagno con le  amichevoli (a meno
  738. che non sia giocato un torneo  chiedendo una iscrizione a tutte le squadre
  739. partecipanti),  non ci  saranno punti  FC, la  durezza massima  sara' 4. I
  740. giovani possono usare le amichevoli come punti esperienza e gli adulti per
  741. guadagnare partite fuori ruolo.
  742.  
  743. * Fine della stagione:
  744. + Alla fine della stagione tutti i giocatori sono invecchiati di un anno.
  745. + A  tutti i  giocatori adulti  viene ridotta  l'abilita' della  loro eta'
  746. (i.e. un giocatore V 10 diventa VI 4). Un giocatore che si vede l'abilita'
  747. ridotta ad un  valore inferiore a 2 si  deve ritirare immediatamente. Puo'
  748. essere pensionato per  diventare un panchinaro, ma questo  prima di essere
  749. invecchiato (cosi' anche  da panchinaro invecchiera' di un  anno e durera'
  750. quindi una sola stagione).
  751. + I Primavera diventano Juniores mantenendo i loro punti esperienza.
  752. + Gli  Juniores  diventano  giocatori  di  eta'  I,  ma  si  ritirano  per
  753. depressione se la loro abilita' e' minore di 5.
  754. + I  panchinari di  eta' I  diventano di  eta' II,  quelli di  eta' II  si
  755. ritirano.
  756. + Lo stadio perde un livello (a meno che non sia gia' a 0).
  757. + Per ciascun giocatore i PD  vengono arrotondati alla decina piu' vicina,
  758. e quindi diminuiti di 20 (ovviamente senza andare sottozero).
  759. + I giocatori che non hanno raggiunto un numero di partite sufficienti per
  760. diventare doppio ruolo perderanno i punti OOP.
  761. + I  PGP vengono  resettati a  30 (non  possono essere  trasferiti da  una
  762. stagione ad un'altra).
  763. + Tutti gli adulti hanno forma 0, tutti gli Juniores forma +2.
  764. + Possono venire scoperti i 6 Primavera (abilita' 2, forma +2, massimo due
  765. mancini).
  766.  
  767. * NMR (No Move Received) e scadenze:
  768. La scadenza  sara' approsimativamente mensile. Nel  caso un presidente non
  769. riesca a spedirmi in tempo i suoi  comandi giochero' io per lui le partite
  770. col miglior 4-3-3 (col Li e  senza CAT) disponibile, durezza 0, nessun PGP
  771. ne'  punti del  Tattico, nessaun   offerta all'asta,  punti FC  in difesa,
  772. allenamento solo sulle  forme e PA eventualmente ridotti  (solo 15 possono
  773. essere trasferiti da sessione a sessione).
  774. Come potete  vedere non sono molto  cattivo coi presidenti indisciplinati,
  775. non  mi  sembra  il  caso,  siamo  qui  per  divertirci e un problema puo'
  776. capitare a tutti, pero' cerchiamo di collaborare, grazie!
  777. Nessun  presidente  sara'  cacciato  dalla  squadra  a  meno che non venga
  778. chiesto esplicitamente da lui.
  779.  
  780. * Denaro (reale!):
  781. Questo gioco viene  giocato su posta elettronica e  su posta tradizionale.
  782. Essendo, presumo,  il caso di chi  legge il caso della  posta elettronica,
  783. chi legge non mi deve niente. Ho solo posto un costo di 24000 lire per chi
  784. gioca per  posta tradizionale, e'  solamente il costo  dei francobolli. Se
  785. qualcuno di  voi vuole l'ebbrezza  di ricevere uno  stampato (bene..!) con
  786. grafica e  ciccinnini vari nella  cassetta della posta,  non avete che  da
  787. chiederlo. La  versione telematica del  gioco e' senz'altro  esteticamente
  788. molto  piu' nuda,  sebbene anche  la versione  postale non  sia a  livello
  789. professionale, ma e' tra le migliori (direi) fra quelle amatoriali.
  790.  
  791. * ...altro:
  792. + Informazioni rivelate: ciascuna partita  mostrera' (a parte il risultato
  793. e i  marcatori)  per  ciascuna  squadra  le  formazioni (i.e. "4-2-4"), il
  794. numero  di  tiri  e  di  parate,  ammoniti,  espulsi  ed infortunati, e le
  795. condizioni del tempo.
  796. + Il  rigorista  viene  scelto  automaticamente  come  il  migliore  (dopo
  797. infortuni ed espulsioni).
  798. + Questo e' un esempio di un report di uno scout:
  799. I Pini       (2): 15( 5) - 0    - 43     - 55( 7) - 21
  800. Le Giuggiole (1): 10( 4) - 0    - 33( 1) - 45( 6) - 32( 1)  CAT TFG
  801. I primi numeri sono  il risultato, poi vi sono i  valori totali delle aree
  802. (Po,  Li, Di,  Ce, At)  dopo tutte  le modifiche  (punti extra, infortuni,
  803. espulsioni, pioggia),  e di fianco ai  totali fra parentesi i  punti extra
  804. usati.
  805. + Per favore aiutatemi (chi non  e' telematico) e scrivetemi ogni sessione
  806. sulla busta o sulla lettera il vostro indirizzo!
  807. + Ovviamente queste regole  non sono perfette, cosi' come  non lo sono io.
  808. Errori possono capitare,  ed ogni annotazione d'errore o  consiglio e' ben
  809. accetto!
  810. + La accoppiata gioco postale - posta elettronica si rivela un po' anomala
  811. quando si parla di Press. La Press  dovrebbe essere un angolo in cui tutti
  812. i giocatori possono dire cio' che pensano, scambiarsi pareri, e cosi' via.
  813. In pratica e' la versione su carta di un'area Echo. Puo' essere utilizzata
  814. come una sorta di area Echo, quindi, da tutti i partecipanti.
  815. + Tutti i calcoli nelle partite sono arrotondati per eccesso.
  816. + Il master puo' vendere giocatori di  una squadra alla lega esterna se la
  817. economia della societa' sta andando sotto il massimo debito di -1000 M.
  818. + Tutti i dati che i giocatori mandano  al master sono tenuti dal master e
  819. non restituiti (per avere un archivio in caso di errore).
  820.  
  821.                           ** Il master (GM) **
  822. La decisione del  master e' sempre definitiva; il  master ha ragione anche
  823. quando ha torto!
  824.  
  825.  
  826. Per  finire,  un  ringraziamento  a  chiunque  mi  abbia  aiutato a fare e
  827. scrivere queste regole. Naturalmente  un ringraziamento particolare a ALAN
  828. PARR, MARTIN BURROUGHS e MASSIMO MONCIARDINI.
  829.  
  830.  
  831.                               Beppi Menozzi
  832.                  c/o Labyrinth, Palazzo Reggio d'Azeglio
  833.                            Vico S.Antonio 5/3a
  834.                           16126, Genova   ITALY
  835.                              --- oppure ---
  836.                 2:331/105.6 oppure 2:332/218.2  (FidoNet)
  837.                  menozzi@zeus.disi.unige.it  (Internet)
  838.                                                 (preferisco FidoNet)
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846. Fine.
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855. Ao', e' finito!!!!!
  856.