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1994-09-29
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Regolamento per giocare a Beppiland 2.0
** Beppiland **
Beppiland e' una piccola nazione da qualche parte in Europa. Non so di
preciso dove sia, non so che genere di repubblica o monarchia abbia, non
so quanta popolazione abbia, che lingua usino, che economia abbiano, che
cultura abbiano, insomma, non so assolutamente niente. Solamente una cosa:
a Beppiland c'e' un interessante torneo di calcio.
** Sulle regole **
Questa simulazione di calcio Play-By-Mail e' basata su di una variazione
delle regole importate per la prima volta in Italia da Massimo
Monciardini. Queste sono state cambiate e (spero) rese migliori dal lavoro
di Massimo, mio, e molti altri utenti E-Mail (fra di loro Mario
Pacchiarotti, Mauro Puleo, Marco Fachini, Marco Croci, Andrea Tagliavento,
Fabio Bigaglia, Fabio Filatrella, giusto per citarne qualcuno) nel giro di
circa due anni. Questa e' un'ulteriore modifica di quelle regole.
Le regole portate da Massimo erano simili a quelle scritte da Martin
Burroughs, un bel lavoro, distante, ma sempre derivato dalle primordiali
regole United, scritte da Alan Parr. In Italia questo e' il terzo torneo
di sempre, ed il primo ad usare anche posta tradizionale.
** Overview **
Questo e' un gioco postale di calcio. Ogni partecipante ha il ruolo di un
manager (presidente) di una squadra di calcio, ed ha controllo su
allenamenti, formazioni, acquisti/vendite di giocatori e finanze.
Da qui in poi, il termine "presidente" (o manager) sara' riferito a chi
legge, e il termine "giocatore" sara' riferito ai singoli membri di una
squadra.
La stagione e' divisa in 11 sessioni, ciascuna delle quali forma un gruppo
di (generalmente) 2, 3 o 4 partite.
Quando viene giocata una partita ciascuna delle due squadre coinvolte
genera un numero di tiri che dipende dalla forza e dalla disposizione dei
giocatori. Alcuni di questi possono diventare goal.
Le regole saranno divise in due parti: nella prima parte le regole saranno
scritte in maniera molto scarna, giusto il minimo necessario per poter
giocare, nella seconda parte le regole saranno complete.
Questa piccola parte delle regole ora sara' comune alle regole brevi ed a
quelle complete:
** Regole **
* Il campionato:
Ci saranno 4 diverse competizioni:
+ Il Campionato e un torneo all'italiana (tutti contro tutti). Sara'
diviso in 3 gironi "paralleli", dai quali, nella terza stagione, si
genereranno le 3 serie (A, B e C).
+ La Coppa e' un torneo ad eliminazione giocato da tutte le squadre.
+ Il Torneo e' un piccolo torneo giocato da tutte le squadre.
+ La Coppa Juniores e' giocato solo da formazioni con giocatori giovani.
Per maggiori dettagli guardare nel paragrafo "Struttura del campionato".
Il gioco e' diviso in sessioni, ciascuna di esse rappresentante circa un
mese di vita, e in genere comprendente 2, 3 o 4 partite.
In ciascuna sessione un presidente deve fare:
+ Allenare su forma e/o abilita' i suoi giocatori.
+ Mettere insieme le formazioni per giocare le partite.
+ Se necessario partecipare all'asta.
+ Se necessario compiere operazioni economiche, scommettere, e fare altre
piccole cose.
* I Giocatori:
Un giocatore e' composto da:
+ Un NOME.
+ Una POSIZIONE. La posizione puo' essere Po (portiere), Li (libero,
sempre separato dalla difesa), Di (difensore), Ce (centrocampista), o At
(attaccante). Un giocatore puo' anche giocare fuori posizione, rendendo
meno, o anche avere piu' di una posizione in cui gioca bene.
+ Un'ABILITA' (Ab), rappresentata da un numero, non minore di 2
(generalmente un buon giocatore sta fra gli 8 e i 14). Giocatori con
abilita' minore di 2 si devono ritirare immediatamente. Non c'e' limite
superiore all'abilita'. I giocatori possono essere allenati per diventare
piu' abili, ma perdono abilita' invecchiando.
+ Un modificatore per la FORMA (Fo), rappresentato da un altro numero da
addizionare all'abilita'. Ha un massimo di +2 e quando un giocatore ha Fo
minore o uguale a -3 e' considerato INFORTUNATO e non puo' giocare. La
forma e' influenzata dalla fatica, dal riposo, dagli allenamenti e dagli
infortuni.
+ Un'ETA'. I giocatori adulti hanno un'eta' rappresentata da un numero
romano, che inizia da "I" e raramente supera "VI". I giovani hanno eta' J
(Juniores), e P (Primavera). Gli J sono piu' giovani di un anno rispetto
ai giocatori di eta' I, i P piu' giovani di un anno rispetto ai J (in
pratica sarabbe: P, J, I, II, III, IV...).
+ Un LATO preferito. Giocatori marcati "S" giocano meglio a sinistra,
giocatori marcati "D" giocano meglio a destra. Alcuni giocatori possono
essere marcati "S+D" ed essere ambidestri.
Ecco qualche esempio di giocatore:
Nome Eta' Ab+Fo Posizione.Lato
Brontolo IV 11+1 Li/At.S
Nonnapapera II 6-2 Ce.S+D
Filippo J 5+2 At.D
* Le Societa':
Una societa' ha:
+ Un certo numero di giocatori (certi sono giocatori veri e propri, altri
sono panchinari).
+ Denaro, espresso in "M". Il debito massimo e' -1000 M.
+ PA (Punti Allenamento) dati dal master.
+ PGP (Punti Grande Prestazione).
+ Uno STADIO di cui si sa la dimensione.
* Squadre iniziali:
Se e' necessario creare una squadra (ad esempio se il gioco ha bisogno di
squadre nuove all'inizio della stagione, altrimenti nuovi presidenti
potranno prendere squadre vecchie abbandonate da presidenti stanchi) deve
essere fatta con queste regole:
70 livelli d'abilita' totali per 9 o piu' adulti, divisi cosi':
34 per giocatori di eta' I, 12 per giocatori di eta' II, 12 per giocatori
di eta' III, 12 per giocatori di eta' IV.
Ciascun giocatore con un massimo di 12 ed un minimo di 2 di abilita'.
3 Juniores di abilita' 5 e forma +2.
3 Juniores di abilita' 3 e forma +2.
6 Primavera con abilita 2 e forma +2.
1 panchinaro (allenatore o massaggiatore).
I giocatori possono destri (D) o mancini (S), e solo due di essi (anche
primavera) possono essere S+D. I portieri non risentono della regola
dell'S+D, mentre i liberi non la usano se non giocando in un altro ruolo.
NB: per presidenti esperti: Come potete vedere non vengono mai usati punti
doppi su Po e Li.
NB: notate che i Primavera per le squadre nuove non hanno alcune
restrizioni aplicate quando invece vengono scoperti da una quadra gia'
esistente.
* Allenamento:
I giocatori possono essere allenati su forma e/o abilita'.
+ Allenare sulla forma non e' molto dispendioso. Piu' il giocatore e'
vecchio, piu' costa. Precisamente, allenare sulla forma un giocatore
giovane (J o P) costa 1 PA, mentre un adulto costa come la sua eta' (per
esempio un giocatore di eta' III verrebbe allenato sulla forma spendendo 3
PA). Un giocatore non puo' mai raggiungere piu' di +2 di forma.
+ Solo i giocatori adulti possono essere allenati sull'abilita' (i giovani
crescono facendo esperienza). Il costo e' uguale all'abilita' che si vuole
raggiungere (per esempio 10 per allenare un giocatore con abilita' 9 per
arrivare a 10). Un giocatore di eta' I puo' essere allenato 5 volte
sull'abilita' in una stagione, mentre gli altri adulti solo 3 volte.
E' possibile allenare un giocatore solo una volta per sessione, ma si puo'
allenare contemporaneamente su forma e abilita'. Ogni allenamento FA
CRESCERE ABILITA' O FORMA DI UN PUNTO. L'allenamento sulla forma si puo'
sommare al miglioramento di forma dovuto al riposo.
* Punti extra e tattiche:
Quando sono state fatte le formazioni, si devono (o possono) aggiungere
punti aggiuntivi alla squadra, e deciderne la tattica (vedere dopo per il
ruolo del "tattico").
+ FC (Fattore Campo) permette al manager di aggiungere 7 punti alle 3 aree
(Di, Ce, At) SE la squadra gioca in casa.
+ D (Durezza) da' al presidente da 0 a 10 punti da aggiungere alle 5 aree
(Po, Li, Di, Ce, At). Piu' la squadra gioca duro, piu' e' il rischio di
avere giocatori ammoniti o espulsi o che l'altra squadra abbia infortunati
o rigori a favore.
+ PGP (Punti Grande Prestazione): i PGP rappresentano l'energia
supplementare che la squadra puo' avere in qualche partita importante. Una
societa' ha 30 PGP per stagione (non possono essere trasferiti da una
stagione all'altra). Un presidente puo' aggiungere da un minimo di 0 ad un
massimo di 10 PGP sulle 5 aree (Po, Li, Di, Ce, At) per ogni partita.
+ CAT (Catenaccio): uno degli accorgimenti tattici che possono essere
usati e' il Catenaccio. Se una squadra lo usa, ha 7 punti da poter
distribuire su Li, Di e Ce; una squadra che gioca col Catenaccio pero'
avra' il totale dei suoi tiri dimezzato.
+ TFG (Trappola del Fuori Gioco): questo importantissimo accorgimento
tattico non aggiunge punti alla squadra, ma semplicemente dimezza i tiri
dell'At avversario, e raddoppia quelli del Ce avversario. Puo' essere
giocato SOLO SE NON E' PRESENTE UN LIBERO.
Sul Po e sul Li non possono essere usati piu' di 5 punti extra totali
ciascuno.
NB: Tutto questo influenza i TOTALI D'AREA, non i singoli giocatori.
NB: Il libero e' sempre separato dalla difesa!
** Regole brevi **
* Com'e' giocata una partita:
Quando due squadre si incontrano in una partita, ciascuna di esse ottiene
un numero di tiri, che possono segnare o no, dipendendo da valori casuali
e dall'abilita' di Po e Li avversari.
* Crescita dei giovani per esperienza:
I Primavera e gli Juniores possono giocare solamente rispettivamente 1 e 2
partite a sessione, ma accumulano punti esperienza e la loro abilita'
cresce.
* Giocatori stanchi, riposo e giocatori infortunati:
I giocatori adulti si stancano dopo 3 partite giocate in una sessione e
perdono 1 punto di forma. Guadagnano un punto di forma riposando un'intera
sessione e perdono punti forma per eventuali infortuni.
* Stilo delle formazioni:
Una formazione e' un insieme di 11 giocatori. Deve per forza esserci un
Po, _puo'_ esserci un libero. Tutte le altre aree devono avere almeno due
giocatori, e non possono essere eccessivamente sbilanciate.
* Punti Disciplina (PD):
Ogni giocatore puo' ricevere punti disciplina in partita e questo potrebbe
portarlo ad essere squalificato per le prime partite della sessione
successiva.
* Giocare fuori ruolo (OOP):
Un giocatore adulto puo' giocare in una posizione diversa dalla usuale, ma
giochera' meno bene. i Po non possono giocare fuori ruolo, e nessun
giocatore che non sia un Po puo' assumere il ruolo del Po. Dopo 6 partite
giocate in una posizione diversa in una stagione il giocatore diventa
acclimatato e puo' giocare anche nella nuova posizione senza problemi.
* La regola (S+D):
Ogni giocatore ha un lato preferito del campo in cui giocare. Il
presidente non deve indicare specificatamente per ciascun giocatore se
gioca a destra o a sinistra, i giocatori si disporranno automaticamente
nella miglior maniera possibile. Naturalmente squadre sbilanciate sono
meno forti.
* Panchinari:
Ogni club ha un gruppo di uomini che non giocano, ma lavorano per la
squadra. Possono essere comperati, o ottenuti pensionando i vecchi
giocatori. Le squadre neo-nate partono con un panchinaro. Tutti i
panchinari lasciano la panchina alla fine della seconda stagione (anche se
avevano iniziato a lavorare a meta' stagione). Ciascuna volta che un
panchinaro viene creato o comperato tutti gli altri presidenti ne vengono
informati.
+ ALLENATORE: Permette di allenare sull'Ab spendendo meno PA. Averne due
e' completamente inutile.
+ MASSAGGIATORE: Rende meno... dolorosi gli infortuni. Averne due e'
completamente inutile.
+ SCOUT: Puo' essere spedito da un presidente per spiare altre partite. Un
presidente puo' avere tutti gli scout che vuole.
+ TATTICO: un tattico puo' aiutare la squadra agiocare bene con una certa
tattica. Un club non puo' avere piu' di UN tattico.
* Pensionamento:
Qualsiasi giocatore anziano puo' diventare Allenatore, Massaggiatore,
Scout. Per diventare Tattico, invece, bisogna avere un passato di ottimo
calciatore.
* Denaro, stipendi, aste, e cosi' via:
Ogni societa' puo' comperare o vendere giocatori all'asta. Se un
presidente non vuole rafforzare gli avversari vendendo un giocatore
all'asta puo' venderlo alla LEGA ESTERNA, al prezzo standard, che compra
qualsiasi cosa.
Ogni giocatore ha uno stipendio, ed ogni partita porta alla societa' un
certo incasso, al di la' dei premi di fine stagione. L'economia del club
non puo' andare sotto i -1000 M: quando un presidente ha un debito (cioe'
il suo capitale e' sotto zero) deve anche pagare il 10% di interesse alla
Banca ogni sessione.
* Costruire uno stadio piu' grande:
Uno stadio piu' grande porta alla societa' piu' denaro e piu' punti
Fattore Campo. Leggere avanti per i dettagli.
* Autogoal:
Gli autogoal sono causati da formazioni giovani. Giocatori esperti hanno
meno probabilita' di causare autogoal.
* Tempo atmosferico:
Le condizioni del tempo possono influenzare il gioco di una squadra, o
perfino costringere l'arbitro a sospendere la partita.
* Corrompere l'arbitro:
Ogni squadra puo' comperare l'arbitro per una partita della prossima
sessione, ma questo costera' un bel po' di soldi. Con 1000 M un presidente
puo' chiedere all'arbitro di cercare di far vincere la propria squadra,
con 500M di avere un rigore. Ma una societa' puo' essere "beccata" con le
mani in pasta e questo non e' molto salutare!
-------------- Queste regole sono sufficienti per giocare, ma, per giocare
BENE, la lettura delle regole complete e' necessaria!! --------------
** Regole complete **
* Com'e' giocata una partita:
Quando due squadre si incontrano in partita, ciascuna di esse genera un
numero di tiri, calcolato cosi': se il calore totale dell'At della squadra
A (diciamo At.A) e' maggiore del valore totale della Di della squadra B
(Di.B), allora la squadra A otterra' (At.A - Di.B) tiri; piu', se Ce.A >
Ce.B allora (Ce.A - Ce.B)/2; piu', se Di.A > At.B allora (Di.A - At.B)/5,
/3 se la quadra A gioca con un Li.
In questo modo ciascuna delle due squadre avra' un certo numero di tiri.
Ciascun tiro viene considerato e calcolato in questa maniera:
Ogni tiro ha il 30% di possibilita' di essere fuori bersaglio. La
probabilita' sale al 50% se la squadra ha gia' segnato 3 o 4 goal, e sale
al 70% se ne ha segnati 5 o piu' (nella prima stagione queste percentuali
erano di 35, 50, 65).
I tiri devono superare il Li avversario se presente. Per ogni tiro la
probabilita' di essere bloccato dal Li e' (25 + Li*2)%, dove Li e' il
livello totale dell'area del Libero.
Se un tiro centrato ha superato il Li, la probabilita' che il Po lo pari
e' (35 + Po*2.25)%, dove Po e' il livello totale dell'area del Portiere.
(anche questi valori sono ridotti del 5% rispetto alla pssata stagione).
Tanto per aggiungere colore, ciascun tiro fuori bersaglio ha il 5% di
probabilita' di colpire il palo.
* Crescita dei giovani per esperienza:
I giovani (Juniores e Primavera) non possono essere allenati
sull'abilita', ma crescono con l'esperienza.
+ I "P"rimavera guadagnano un punto di abilita' ogni 3 partite giocate, ma
ne possono giocare 1 sola per sessione. Le partite giocate verranno
accumulate alla fine delle stagione al passaggio da Primavera a Juniores
(i.e. se un giocatore P non raggiunge 3 partite per crescere di un livello
di abilita' alla fine della stagione, diventa Juniores e mantiene i punti
esperienza).
+ Gli "J"uniores guadagnano un punto di abilita' ogni 4 partite giocate,
ma ne possono giocare 2 per sessione.
* Scoperta dei Primavera:
Ogni anno possono essere scoperti dalla societa' 6 Primavera,
semplicemente sagnalando al mater la loro posizione, il loro lato
preferito e il loro nome. Se il presidente non scopre i suoi 6 Primavera
in una stagione li puo' ovviamente scoprire l'anno successivo, anche se
ovviamente saranno nel frattempo diventati Juniores di livello 2.
Le NUOVE squadre possono scopreire qualsiasi Primavera, mentre per le
squadre gia' esistenti c'e' la piccola restrizione che non piu' di 2
giocatori scoperti possono essere mancini. Il portiere non ha un lato
preferito in cui giocare, mentre il libero e' influenzato da questo solo
giocando fuori ruolo.
* Giocatori stanchi, riposo e giocatori infortunati:
+ Un giocatore che gioca troppe partite si sente stanco. Se gioca 4
partite in una sessione (4 se e' un portiere) perde un punto di forma;
cosi', perfino all'interno di una singola sessione dopo 3 partite (4 se e'
un portiere) le partite successive saranno giocate con un punto forma di
meno (se possibile).
+ Un giocatore che non giochi alcuna partita in una sessione si riposa e
guadagna un punto di forma (a meno che non sia gia' a +2).
+ Infortuni non sono nient'altro che una perdita di forma e dipendono
dalla durezza con cui gioca la squadra avversaria. Se un giocatore si
infortunia gioca normalmente le partite successive della sessione: gli
effetti dell'infortunio saranno considerati alla fine della sessione. Se
un giocatore riceve piu' di un infortunio in una sessione la perdita di
forma considerata vera' calcolata considerando solo l'infortunio peggiore.
* Punti Allenamento:
Questo e' il criterio con cui vengono distribuiti i PA all'inizio di ogni
sessione:
+ 1 PA per ogni giocatore adulto con Fo = 0 o piu', con un MASSIMO di 20.
+ 10 PA per ogni vittoria (nessuno se in coppa Juniores).
+ 5 PA per ogni pareggio (nessuno se in coppa Juniores).
+ 5 PA gratis per tutte le squadre nuove.
Non piu' di 15 PA possono essere trasferiti da una sessione alla
successiva. il PA (come i PGP e tutti gli altri punti) non possono essere
venduti.
* Stilo delle formazioni:
Una formazione e' un insieme di 11 giocatori. Il valore totale della
squadra e' dato dalla somma di tutte le abilita' e forme di tutti gli 11
giocatori, piu' alcuni punti extra.
Ci sono alcune limitazioni sulla distribuzione dei giocatori:
+ Ci DEVE essere un singolo portiere, ci PUO' essere un singolo libero.
+ Non ci possono essere meno di due giocatori per ogni area di movimento
(Di, Ce, At).
+ Ogni totale d'area non puo' essere mai piu' di 3 volte ciascuna degli
altri totali d'area (la cosiddetta REGOLA DEL TRIPLO viene calcolata sulle
sole 3 aree di movimento [Di, Ce, At] e DOPO qualsiasi punto aggiuntivo,
infortuni o espulsioni). Se questa regola fallisce, le aree piu' forti
vengono ridotte automaticamente fino a diventare 3 volte l'area piu'
debole.
NB: Il Li e' _sempre_ separato dalla difesa!
* Gli sparring partner:
Solo se strettamente necessario ogni societa' ha la possibilita' di
reclutare un numero indefinito di Sparring Partner; uno S.P. e' un
giocatore di livello 0 che puo', se necessario, riempire buchi nelle
formazioni. Alle volte puo' capitare che squadre con tanti infortunati non
riescano a mettere insieme 11 giocatori per una partita, e in questo caso
(e solo in questo caso) interviene lo S.P.. Gli S.P. non hanno stipendio,
non possono essere allenati, non vengono considerati nel computo dei PA,
eccetera (sono fantasmi).
* Durezza:
Questi sono gli effetti del gioco duro:
+ Per ogni giocatore della squadra c'e' una possibilita' di essere
ammonito e ricevere 4 PD (Punti Disciplina) di 1.5 * (3+D)%, e di essere
espulso e ricevere 10 PD di 0.33 * (3+D)%, dove D e' la durezza totale
della squadra, non importa su che ruolo sia usata. Il giocatore espulso
avra' il suo valore dimezzato nel corso della partita.
+ C'e' un 10% di possibilita' per ogni punto D di procurare un rigore.
Ogni 10% e' considerato separatamente. Se la Durezza totale della squadra
e' 0, c'e' comunque ancora un 5% di rischio di procurare un rigore. La
probabilita' che il rigore sia segnato e':
40 + (3*Ab) - (Po)% fino a un massimo del 95%. (Formula nuova)
Dove Ab e' il livello totale del giocatore che tira il rigore e Po e' il
livello totale del portiere.
Nel caso la partita venga decisa ai rigori la probabilita' viene ridotta
del 20%.
Il giocatore che deve tirare il rigore viene scelto automaticamente come
il migliore della squadra (dopo infortuni e cartellini rossi).
+ Il portiere viene trattato separatamente dal resto della squadra. La
probabilita' di essere ammonito o espulso non dipende dalla durezza
totale, ma solamente da quella usata sul portiere stesso.
+ Una conseguenza importante del gioco duro e' che i giocatori avversari
possono rimanere infortunati. Per ogni giocatore la probabilita' di
rimanere infortunato e' (5 + D)%, dove D e' la durezza totale avversaria.
dimezzata se e' un portiere. Il rischio di infortunio e' descritto dalla
tabella:
%Probabilta' Perdita di Fo Livello in partita
1-15 0 3/4
16-30 0 1/2
31-45 1 1/2
46-60 2 1/2
61-70 3 1/2
71-80 4 1/2
81-90 5 1/2
91-100 6 1/2
La presenza di un massaggiatore in squadra rende l'infortunio
istantaneamente meno duro di una linea in questa tabella.
* Punti Disciplina (PD):
Alla fine di ogni sessione vengono calcolati i PD per ogni giocatore. Ogni
volta che un giocatore raggiunge 10 o un multiplo di 10 PD viene
squalificato per i primi (PD/10) incontri della sessione successiva. I PD
sono gli stessi per coppe e campionato. (i.e. un giocatore un giocatore
viene espulso ed ammonito in due partite della prima sessione (14 PD).
Nella seconda sessione deve saltare la prima partita, e poi riceve
un'altra ammonizione. Nella terza sessione ha 18 PD e puo' giocare, ma
viene ancora ammonito e nella 4a sessione ha 22 PD e deve saltare le prima
DUE partite).
* Giocare fuori ruolo (OOP):
Un giocatore puo' giocare fuori dal suo ruolo usuale, ma ovviamente meno
bene.
+ I Po non possono giocare OOP, e nessun altro giocatore puo' giocare come
portiere.
+ Altri giocatori possono giocare OOP con 3 punti di penalita' (nota:
nell'ultimo torneo le regole indicavano una penalita' di 2 punti).
+ Se un giocatore gioca in una stagione 6 partite in una posizione diversa
da quella usuale si acclimata al ruolo e in futuro (perfino a partire da
una partita all'interno della sessione stessa) potra' giocare in entrambi
i ruoli con uguale efficacia (sara' detto un "giocatore doppio ruolo")
(i.e. se un Ce gioca 6 partite come difensore, diventa un Di/Ce che puo'
giocare in entrambe le posizioni).
+ I giovani possono giocare OOP, ma le partite non saranno considerate ne'
per la crescita di esperienza ne' per il conteggio dei punti doppio ruolo.
* La regola (S+D):
Tutti i giocatori hanno un lato preferito del campo su cui giocare. I
giocatori "S" sono mancini, i giocatori "D" sono destri, i giocatori "S+D"
sono ambidestri e possono giocare dove vogliono. Un'area di movimento (Di,
Ce o At, mentre Po e Li non sono considerati) costituita di "n" giocatori
deve avere n/2 giocatori "S" e n/2 giocatori "D" (i.e. se in Di ci sono 3
giocatori l'organizzazione perfetta vedrebbe 2 "S" e 1 "D" o 1 "S" e 2
"D", mentre se ci fossero 4 giocatori l'organizzazione perfetta sarebbe 2
"D" e 2 "S"). Ogni giocatore che giochi su un lato del campo a lui non
gradito ha una penalita' di 3 punti. In realta', non e' dato sapersi quale
dei giocatori sia quello sacrificato, e i punti di penalita' vengono dati
non al singolo giocatore, ma all'intera area (i.e. se abbiamo una Di con 4
giocatori, ma divisi come 3D e 1S, quasto significa che c'e' un giocatore
destro costretto a giocare a sinistra, e il totale d'area della difesa
sara' ridotto di 3 punti). Non c'e' possibilita' di acclimatarsi su
diversi lati del campo. Anche perche' non e' specificato quale sia il
giocatore nel lato sbagliato.
NB: Il Li e il Po non sono influenzati da questa regola, ma se il Li gioca
OOP allora si'.
Nota: questa e' una regola nuova.
* Panchinari:
Ogni club ha un gruppo di uomini che non giocano, ma lavorano per la
squadra. Possono essere comperati, o ottenuti pensionando i vecchi
giocatori. Le squadre neo-nate partono con un panchinaro. Tutti i
panchinari lasciano la panchina alla fine della seconda stagione (anche se
avevano iniziato a lavorare a meta' stagione). Ciascuna volta che un
panchinaro viene creato o comperato tutti gli altri presidenti ne vengono
informati.
+ Allenatore: Permette al presidente di allenare i giocatori sull'abilita'
spendendo 1 PA meno (i.e. allenare sull'abilita' un giocatore a crescere
da 10 a 11 costera' 10 PA invece che 11). Avere due allenatori e' inutile.
+ Massaggiatore: Rende gli infortuni meno gravi di una linea nella tabella
degli infortuni, facendo completamente sparire gli infortuni della prima
riga. Avere due massaggiatori e' inutile.
+ Scout: Puo' esssere mandato da un presidente per spiare altre partite.
Riportera' i totali d'area (dopo infortuni, espulsioni e pioggia) delle
squadre che giocano. Un presidente puo' avere tutti gli scout che
desidera.
+ Tattico: un tattico puo' aiutare la squadra a giocare bene con una
tattica particolare. Una "tattica" e' ora considerata come un'unione di:
numero di giocatori nelle diverse aree di movimento, presenza del libero,
CAT o TFG (i.e. "3-2-5 Li", "4-4-2 Li CAT" o "3-4-3 TFG" sono tattiche).
Se un presidente usa la tattica del suo tattico in una partita ha 5 punti
extra che possono essere distribuiti su Li, Di, Ce ed At. Una societa' non
puo' avere piu' di UN tattico. Ricordarsi che non possono essere aggiunti
piu' di 5 punti totali sul Li.
* Pensionamento:
Ogni giocatore di eta' V o piu' puo' diventare allenatore, massaggiatore o
scout in ogni momento della stagione. Per diventare un tattico, invece, il
giocatore deve avere eta' V o piu', e: avere abilita' 5 o piu', o essere
un giocatore doppio ruolo, o essere un giocatore speciale. Quando un
giocatore viene pensionato diventa un panchinaro di eta' I. I panchinari
finiscono la loro attivita' dopo l'eta' II.
* Denaro, stipendi, aste, e cosi' via:
+ Ogni nuova societa' inizia con 1500 M ("M" e' la moneta locale) (nella
stagione passata le squadre iniziavano con 1000) e puo' raggiungere un
debito massimo di -1000 M (nelle vecchie regole -2000).
+ Gli incassi delle partite sono: 100/60 per le partite di campionato,
60/40 per tutte le partite di coppa (anche nella finale) e 30 per le
partite di coppa juniores. Il primo dei due valori e' per la squadra di
casa, il secondo per la squadra ospite. La dimensione dello stadio puo'
influenzare questi valori.
+ Tutti i giocatori vogliono uno stipendio, calcolato con questa formula:
(StartAb / 5) + 4 M. Dove StartAb e' l'abilita' del giocatore prima di
qualsiasi allenamento sull'abilita' e la divisione e' per difetto. Questo
stipendio e' pagato automaticamente ad ogni sessione. I Primavera non
chiedono stipendio, gli Juniores chiedono 1 M, allenatore, massaggiatore e
scout chiedeono 2 M. Un tattico chiede 5 M. Da un veloce calcolo si
capisce che i giocatori hanno uno stipendio oscillante fra 4 (scarsi) e 6
(campioni).
+ Ogni sessione, tranne le ultime 3, i presidenti possono comperare
giocatori all'asta. Ogni giocatore ha un valore minimo calcolato come:
(6 - Eta') * (Ab - 1) * 10 M + (10 M * PP), dove PP e' il numero delle
partite giocate dopo la crescita di un livello se il giocatore e' giovane;
questo e' il valore pagato dalla LEGA ESTERNA. Il battitore d'asta per
ogni lotto cerca la migliore offerta e vende il giocatore al presidente
relativo per un costo di 10 M superiore alla seconda offerta, anche se
questo costo potrebbe risultare piu' alto dell'offerta stessa. Questo
simula una vera asta, e l'offerta in realta' rappresenta la offerta
MASSIMA che la societa' e' disposta ad investire. Nel caso ci dovessero
essere piu' di una migliori offerte, la prima arrivata vincera'. Se al
contrario non dovesse essere presente alcuna offerta per un dato lotto, il
giocatore verra' venduto alla lega esterna per il valore sopra indicato.
Se un presidente non ha sufficiente denaro per pagare la sua offerta,
questa verra' automaticamente ridotta. I presidenti possono fare offerte
condizionate solo ai lotti precedenti (i.e. "paga 1000 per il 3o giocatore
solo se non compro il primo" e' accettato, mentre "paga 1000 per il primo
giocatore solo se non compro il 3o" non ha senso perche' i lotti sono
battutti nello stesso ordine in cui sono presentati).
+ Tutti i presidenti possono chiedere di mettere giocatori all'asta.
Durante la sessione nella quale il giocatore e' all'asta il presidente lo
puo' usare, ma deve specificare agli altri presidenti quante partite
giochera'. Altrimenti, il giocatore si riposera' e, se possibile,
guadagnera' un punto di forma.
+ Se per qualche ragione un presidente non vuole vendere un giocatore
all'asta, puo' venderlo alla levga esterna per il valore specificato
sopra.
+ Quando una societa' ha un debito, deve pagare il 10% di interessi ogni
sessione (i.e. quando una societa' ha -300 M paga 30 M di interessi).
+ Alla fine della stagione tutti i tornei (coppe e campionato)
consegneranno i premi ai vincitori. Questi premi rappresentano sponsor,
diritti televisivi, vendita di gadget, ecc.:
1500/1100/800 M 1o/2o/3o in Campionato (e vincitori dei 3 gironi).
500/300/200 M 2o/3o/4o nei 3 gironi del Campionato.
1000/600/400 M 1o in Coppa/finalista/semifinalisti.
500/300/200 M 1o nel Torneo/secondo/terzo&quarto.
200/100 M 1o/finalista di Coppa Juniores.
150 M squadra del capocannoniere o del miglior portiere.
I primi 3 cannonieri e portieri inizieranno anche la stagione successiva
con 1 punto di abilita' in piu'.
* Negoziazioni:
I presidenti possono scambiare qualsiasi combinazione di giocatori, denaro
e panchinari, ma lo devono dire al master, che deve ricevere la
comunicazione dell'accordo da entrambi i presidenti. Il master puo'
decidere di vietare scambi manifestamente iniqui. Non sono permessi scambi
nelle ultime 3 sessioni della stagione. Tutti gli scambi sono fatti alla
fine della sessione (a meno che il master non sia esplicitamente informato
da entrambi i presidenti).
* Costruire uno stadio piu' grande:
Una societa' puo' costruire uno stadio piu' grande e migliore, e
guadagnare cosi' piu' incassi e piu' punti FC. Ciascun "livello" dello
stadio costa un certo ammontare di denaro e, alla fine della stagione, lo
stadio perde un livello per vecchiaia e usura (a meno che non sia gia' a
livello 0). Ogni sessione il presidente puo' avanzare solo di un livello.
Livello Pubblico Guadagno(M) FC Costo(M)
0 10000 - 7 -
1 25000 10/5 8 500
2 40000 20/10 9 1000
3 55000 30/15 10 1500
4 70000 40/20 11 2000
5 85000 50/25 12 2500
(i.e. se una societa' ha uno stadio di livello minimo (0) e vuole averne
uno di livello 2, deve pagare 500 M per la prima sessione, 1000 per la
seconda, per un totale di 1500 M. Quando ha lo stadio di livello 2 ha 9
punti FC e guadagna 20 M in piu' per ogni partita in casa. La squadra
ospite guadagna 10 M in piu' del normale). Per guadagnare un livello il
presidente deve semplicemente dirlo al master. Dalla PROSSIMA SESSIONE
avra' costruito lo stadio e potra' usare i punti FC. Anche una piccola
societa' puo' avere un pubblico di 85000 persone avendo un grosso stadio.
Questa e' una regola nuova.
* Posso scommettere?
Il Totocalcio a Beppiland esiste. Ogni sessione ogni squadra puo' puntare
su 4 partite scelte a caso dal master; ogni colonna (di 4 partite) costa 5
M. Ogni volta che una squadra vince riceve 30 M + l'ammontare del
montepremi, se non vince nessuno il montepremi viene mantenuto la sessione
successiva. Il masimo numero di colonne per ogni sessione e per ogni
squadra e' 12. Se la propria squadra compare nel totocalcio si puo'
ovviamente barare, ma se il master si accorge che alcune partite sono
state falsificate per vincere al totocalcio puo' prendere seri
provvedimenti.
* Autogoal:
Ogni tiro avversario puo' essere deviato da un Di, un Ce o il Li se
presente e causare un autogoal.
+ La probabilita' che il tiro sia toccato e' uguale al numero dei
difensori, +1 se e' presente il libero, piu' il numero dei centrocampisti
/2, il tutto diviso per 10 (i.e un 4-2-4 per ogni tiro ha 5/10 di
probabilita' che esso venga toccato, un 4-3-3 ha un 5.5/10).
+ Se il tiro e' stato toccato la probabilita' che il tiro venga deviato e
causi un autogoal (contro cui il portiere non puo' niente) e' data da:
%Probabilita' Eta' del gioc.
0.9 P, J, I
0.6 II
0.3 III
0.05 IV o piu'
Cosi' una formazione piu' esperta rischiera' meno di subire autogoal.
Questa e' una regola nuova.
* Tempo atmosferico:
Le condizioni del tempo possono influenzare il gioco di una squadra, o
perfino costringere l'arbitro a sospendere la partita. Insieme col
calendario della sessione successiva c'e' anche sempre il bollettino con
le previsioni del tempo, che hanno una probabilita' di essere giuste che
dipende dalla distanza della partita.
La giornata puo' essere SOLEGGIATA o PIOVOSA.
Nel primo caso non vi sono differenze. Nel secondo caso il tempo su ogni
singolo stadio puo' essere coperto, oppure puo' stare piovendo o
diluviando, o addirittura l'arbitro puo' essere costretto a sospendere la
partita.
C'e' sempre un 60% che la giornata sia soleggiata.
Se la giornata e' piovosa, c'e' il 57.5% che il tempo sia coperto e il
campo perfetto, il 25% che piova (gli At delle due squadre vengono ridotti
a 4/5 del valore originario dopo tutte le modifiche), il 12.5% che diluvi
(gli At ridotti a 2/3 e Ce e Di a 4/5), e il 5% che la partita venga
sospesa (nel qual caso infortuni, punti disciplinari, fatica e punti
esperienza contano esattamente come se la partita fosse stata giocata, ma
non vengono contati i goal).
* Pacche sulle Spalle (PS):
Le PS sono punti jolly che il presidente puo' ricevere dal master per una
buona sessione, o per commenti, consigli, o qualsiasi altra ragione che
possa far meritare un premio o una consolazione. 1 PS puo' essere
convertita in 1 PA, o 1 PGP, o 20 M. In certi casi il master puo' anche
togliere PS ai presidenti.
* Corrompere l'arbitro:
Ciascun presidente puo' corrompere l'arbitro per una (non piu' di una)
partita della sessione successiva, ma gli costera' parecchio.
Con 1000 M un presidente puo' chiedere all'arbitro di fare il possibile
per vincere la partita, con 500 M il presidente puo' chiedere un rigore, e
ci sara' un 50% di probabilita' che verra' dato (un presidente non puo'
corrompere l'arbitro chiedendogli sia di vincere sia di avere un rigore,
cosi' come non puo' chiedergli piu' di un rigore). Se entrambe le squadre
coinvolte spendono soldi per corrompere l'arbitro (anche se una spende 500
e l'altra 1000), l'arbitro non prendera' nessuna decisione, si terra' i
soldi e la partita sara' giocata normalmente.
Ogni volta che un presidente corrompe l'arbitro c'e' un 25% di
probabilita' che venga scoperto: in quel caso il match e' perso e la
societa' si vedra' tutte le PS ridotte a 0 e una multa di 500 M (se la
squadra non dovesse avere abbastanza denaro il master puo' vendere alcuni
giocatori alla lega esterna per raggiungere la cifra); se la partita e' di
campionato la societa' avra' 5 punti di penalita', in una partita di coppa
l'altra squadra passera' il turno. Nessun altro arbitro accettera' piu' di
essere corrotto da quella societa' per la stagione corrente. Gli arbitri
di Beppiland inoltre, per la loro grande integrita' morale, non accettano
di essere corrotti nelle ultime 3 sessioni della stagione.
Il meccanismo col quale il master simula l'arbitro corrotto e': gioco la
partita 5 volte, fermandomi se la squadra pagante vince. Se questo non
succede mai, gioco la partita altre 5 volte, fermandomi in caso di
vittoria o pareggio. Se ancora nessuno dei tentativi e' andato in porto,
l'undicesima partita sara' definitiva qualunque sia il risultato.
* Struttura del campionato:
+ Il Campionato e' diviso in 3 gironi con 12 squadre ciascuno, in un
torneo all'italiana, con 3 punti per la vittoria e 1 punto per il
pareggio; le prime classificate dei 3 gironi si giocheranno il titolo alla
fine della stagione. I risultati dei 3 gironi saranno usati per avere,
nella 3a stagione, 3 serie (A, B e C): le prime 4 finiranno di ogni girone
in serie A, le seconde 4 in serie B e le terze 4 in serie C. In caso di
parita' decideranno la differenza reti, poi il numero di goal segnati,
l'incontro diretto, la migliore economia, e infine (ammazza che sfiga) il
sorteggio.
+ La Coppa sara' giocata da tutte le squadre piu' altre, utilizzate dal
master, per raggiungere il numero di 64. Tutte le partite saranno in casa
e fuori casa. Non ci saranno replay, nel caso di risultati uguali ci sara'
il tempo supplementare ed infine i rigori. Solo la finale sara' giocata su
campo neutro in una partita secca.
+ Il Torneo sara' probabilmente giocato con un turno preliminare, e poi su
campi neutri.
+ La Coppa Juniores sara' giocata per eliminazione con squadre composte da
soli Juniores e Primavera su campi neutri. Solo 2 adulti saranno accettati
per ogni formazione.
(maggiori dettagli sul primo numero della stagione)
* Comunicazione delle squadre:
Il master accetta qualsiasi insieme di comandi ragionevolmente
comprensibile. Per giocare via carta la cosa migliore e' utilizzare lo
schema che il master spedira' a tutti i presidenti di volta in volta, per
giocare via modem procurarsi il client (MsDos) scritto da me. Lo schema
includera' tutti i giocatori con l'attuale abilita' e forma e tutte le
partite da giocare. Una "X" all'incrocio fra un giocatore ed una partita
indichera' che quel giocatore sara' presente nella propria posizione nalla
formazione mandata in campo per quella partita. Se invece della "X" e'
presente l'iniziale di una posizione (L, D, C, A) significhera' che il
giocatore sara' presente fuori-ruolo (o che il giocatore e' doppio ruolo).
Non e' necessario specificare anche i totali d'area, e' sufficiente
indicare dove aggiungere i punti extra (FC, PGP, ecc.). Qualsiasi errore
sara' corretto dal master in maniera ragionevole.
Esempio:
Nome Ruolo.Lato Eta' Ab+Fo Ruoli nelle partite
-1--2--3-
Babybaby Po III 9+1 x x x
Pinozzo Li.S+D II 7+0 x x <- S&D sul Li solo se OOP!
Erbullo Li.S P 4+2 x
Giuanin Di.D I 10+1 x C C <- gioca OOP!
Erfigo Di/Ce.S II 8-1 D D C <- giocatore doppio ruolo!
... ecc.
* Marcatori:
I marcatori, cosi' come i minuti dei goal, verranno decisi con una formula
randomizzata che consideri i migliori giocatori, la posizione dalla quale
e' partito il tiro e la forma del giocatore. Un numero viene assegnato a
ciascun giocatore ed il giocatore col numero piu' alto sara' il marcatore.
Il numero vien calcolato cosi':
Se il giocatore gioca nell'area che ha generato il tiro:
un numero casuale fra 0 e (Ab + 3*Fo)
Se il giocatore fa parte di un'altra area:
un numero casuale fra 0 e (Ab + 3*Fo)/1.75
Se il giocatore e' un portiere:
un numero casuale fra 0 e 3.
* Amichevoli:
Le amichevoli sono permesse. Ciascun giocatore puo' organizzare
amichevoli, ed il master le giochera' semplicemente ricevendo le
formazioni. Non sara' ottenuto alcun guadagno con le amichevoli (a meno
che non sia giocato un torneo chiedendo una iscrizione a tutte le squadre
partecipanti), non ci saranno punti FC, la durezza massima sara' 4. I
giovani possono usare le amichevoli come punti esperienza e gli adulti per
guadagnare partite fuori ruolo.
* Fine della stagione:
+ Alla fine della stagione tutti i giocatori sono invecchiati di un anno.
+ A tutti i giocatori adulti viene ridotta l'abilita' della loro eta'
(i.e. un giocatore V 10 diventa VI 4). Un giocatore che si vede l'abilita'
ridotta ad un valore inferiore a 2 si deve ritirare immediatamente. Puo'
essere pensionato per diventare un panchinaro, ma questo prima di essere
invecchiato (cosi' anche da panchinaro invecchiera' di un anno e durera'
quindi una sola stagione).
+ I Primavera diventano Juniores mantenendo i loro punti esperienza.
+ Gli Juniores diventano giocatori di eta' I, ma si ritirano per
depressione se la loro abilita' e' minore di 5.
+ I panchinari di eta' I diventano di eta' II, quelli di eta' II si
ritirano.
+ Lo stadio perde un livello (a meno che non sia gia' a 0).
+ Per ciascun giocatore i PD vengono arrotondati alla decina piu' vicina,
e quindi diminuiti di 20 (ovviamente senza andare sottozero).
+ I giocatori che non hanno raggiunto un numero di partite sufficienti per
diventare doppio ruolo perderanno i punti OOP.
+ I PGP vengono resettati a 30 (non possono essere trasferiti da una
stagione ad un'altra).
+ Tutti gli adulti hanno forma 0, tutti gli Juniores forma +2.
+ Possono venire scoperti i 6 Primavera (abilita' 2, forma +2, massimo due
mancini).
* NMR (No Move Received) e scadenze:
La scadenza sara' approsimativamente mensile. Nel caso un presidente non
riesca a spedirmi in tempo i suoi comandi giochero' io per lui le partite
col miglior 4-3-3 (col Li e senza CAT) disponibile, durezza 0, nessun PGP
ne' punti del Tattico, nessaun offerta all'asta, punti FC in difesa,
allenamento solo sulle forme e PA eventualmente ridotti (solo 15 possono
essere trasferiti da sessione a sessione).
Come potete vedere non sono molto cattivo coi presidenti indisciplinati,
non mi sembra il caso, siamo qui per divertirci e un problema puo'
capitare a tutti, pero' cerchiamo di collaborare, grazie!
Nessun presidente sara' cacciato dalla squadra a meno che non venga
chiesto esplicitamente da lui.
* Denaro (reale!):
Questo gioco viene giocato su posta elettronica e su posta tradizionale.
Essendo, presumo, il caso di chi legge il caso della posta elettronica,
chi legge non mi deve niente. Ho solo posto un costo di 24000 lire per chi
gioca per posta tradizionale, e' solamente il costo dei francobolli. Se
qualcuno di voi vuole l'ebbrezza di ricevere uno stampato (bene..!) con
grafica e ciccinnini vari nella cassetta della posta, non avete che da
chiederlo. La versione telematica del gioco e' senz'altro esteticamente
molto piu' nuda, sebbene anche la versione postale non sia a livello
professionale, ma e' tra le migliori (direi) fra quelle amatoriali.
* ...altro:
+ Informazioni rivelate: ciascuna partita mostrera' (a parte il risultato
e i marcatori) per ciascuna squadra le formazioni (i.e. "4-2-4"), il
numero di tiri e di parate, ammoniti, espulsi ed infortunati, e le
condizioni del tempo.
+ Il rigorista viene scelto automaticamente come il migliore (dopo
infortuni ed espulsioni).
+ Questo e' un esempio di un report di uno scout:
I Pini (2): 15( 5) - 0 - 43 - 55( 7) - 21
Le Giuggiole (1): 10( 4) - 0 - 33( 1) - 45( 6) - 32( 1) CAT TFG
I primi numeri sono il risultato, poi vi sono i valori totali delle aree
(Po, Li, Di, Ce, At) dopo tutte le modifiche (punti extra, infortuni,
espulsioni, pioggia), e di fianco ai totali fra parentesi i punti extra
usati.
+ Per favore aiutatemi (chi non e' telematico) e scrivetemi ogni sessione
sulla busta o sulla lettera il vostro indirizzo!
+ Ovviamente queste regole non sono perfette, cosi' come non lo sono io.
Errori possono capitare, ed ogni annotazione d'errore o consiglio e' ben
accetto!
+ La accoppiata gioco postale - posta elettronica si rivela un po' anomala
quando si parla di Press. La Press dovrebbe essere un angolo in cui tutti
i giocatori possono dire cio' che pensano, scambiarsi pareri, e cosi' via.
In pratica e' la versione su carta di un'area Echo. Puo' essere utilizzata
come una sorta di area Echo, quindi, da tutti i partecipanti.
+ Tutti i calcoli nelle partite sono arrotondati per eccesso.
+ Il master puo' vendere giocatori di una squadra alla lega esterna se la
economia della societa' sta andando sotto il massimo debito di -1000 M.
+ Tutti i dati che i giocatori mandano al master sono tenuti dal master e
non restituiti (per avere un archivio in caso di errore).
** Il master (GM) **
La decisione del master e' sempre definitiva; il master ha ragione anche
quando ha torto!
Per finire, un ringraziamento a chiunque mi abbia aiutato a fare e
scrivere queste regole. Naturalmente un ringraziamento particolare a ALAN
PARR, MARTIN BURROUGHS e MASSIMO MONCIARDINI.
Beppi Menozzi
c/o Labyrinth, Palazzo Reggio d'Azeglio
Vico S.Antonio 5/3a
16126, Genova ITALY
--- oppure ---
2:331/105.6 oppure 2:332/218.2 (FidoNet)
menozzi@zeus.disi.unige.it (Internet)
(preferisco FidoNet)
Fine.
Ao', e' finito!!!!!